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[système] Proposition de système de création

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[système] Proposition de système de création Empty [système] Proposition de système de création

Message  Khelren Jeu 29 Mai - 17:08

Hop j'ai un peu avancé de ce côté et j'en suis assez satisfait.

On retrouve les volontés de tous, je pense, notamment le principe de création d'un groupe, plus ou moins en commun, et les enchères chères à Selwin Wink

Les chiffres sont pour l'instant indicatifs mais me semblent cadrer.

Voilà en gros le résumé:


Phases de création

1/ Création de la Faction : Pool faction

La première étape permet de créer la Faction et son QG.

25 points pour chaque joueur.

Enchère sur chaque caractéristique, les mises se cumulent
mais celui qui parie le plus remporte l’enchère (les points investis sont dépensés quoi qu'il arrive donc).

Des joueurs vont dépenser beaucoup : postes élevés.

Des joueurs vont dépenser dans certains domaines :
influence dans ce domaine. Le premier de chaque enchère a le plus d’influence
mais le second en aura aussi, mais moins, etc.

Si certains n’ont pas dépensés tous leurs points à cette
étape, soit ils conservent les points qui s’ajoutent à leur pool personnage,
soit les points s’ajoutent à leur pool bonus mais au prix d’un point bonus pour
deux points faction.

Dépenser beaucoup pour la faction = faction importante (gouvernement d'un pays entier?)


2/ Création du Maître : Pool Maître

La deuxième étape permet de créer le méchant qui dirige ou
dirigeait la faction.

Chaque joueur dispose de la moitié de sa dépense dans la
faction pour créer le maître de la faction.

Répartition à l’aveugle par les joueurs pour chaque
caractéristique du maître.

(Caractéristique importante en premier donc !)

Les points non dépensés sont perdus.


3/ Création du Personnage (commune) : Pool Personnage

La troisième étape permet de créer en commun le personnage
en accord avec les autres joueurs.

15 points pour chaque joueur.

Éventuellement 5 points supplémentaires (désavantage). A
cette étape il est possible de prendre jusqu’à 5 points d’avantage. Certains
bonus/malus ne peuvent être pris qu’à cette étape.

Un joueur peut avec l’accord des autres, prendre des points
dans le pool jusqu’à hauteur des points qu’il a dépensés dans les enchères Faction pour
que son personnage soit suffisamment puissant.

Ceux qui ont du coup moins de 15 points gagnent jusqu’au
double de points bonus qui leur manquent pour arriver à ces 15 points, avec
comme maximum leur dépense durant les enchères Faction. Ex. : B donne à A 3
points, il reste à B 12 points, B gagne 6 points bonus mais n’ayant dépensé que
4 points durant les enchères, B n’en gagne donc que 4. S’il avait dépensé 0
points durant les enchères, il n’aura gagné que 3 points bonus (c’est-à-dire
autant que ce qu’il avait donné).


4/ Création du Personnage (Secrète) : Pool Bonus

Avec les points bonus, le joueur finit de créer son
personnage comme il l’entend.

Chaque joueur dispose de 3 points bonus (+ ceux de la première étape éventuellement).

Éventuellement 3 points supplémentaires (désavantage). A
cette étape il est possible de prendre jusqu’à 5 points d’avantage. Certains
bonus/malus ne peuvent être pris qu’à cette étape.


5/ Création du Pays : Pool Pays

Le MJ aura toute liberté pour créer le Pays dans lequel la
Faction se trouve.

Le pool Pays est par principe de 20 points.

Toutefois, si la Faction contrôle le Pays, le pool peut
valoir le double de points dépensés durant la phase de création de la Faction.





Je m'attaque à la prochaine étape, à savoir comment on crée dans le détail la Faction et le Maître (matrice de création). Encore quelques hésitations. Et je suis trop proche d'Impérium selon moi, bref à voir...

Pour l'instant si vous avez des commentaires, critiques sur ce qui précède les mecs, n'hésitez pas à poster (commence à me sentir seul moi) Rolling Eyes


Dernière édition par Khelren le Sam 1 Nov - 16:50, édité 1 fois
Khelren
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[système] Proposition de système de création Empty Re: [système] Proposition de système de création

Message  Khelren Dim 1 Juin - 5:19

J'ai un peu modifié le truc précédent...
Le principal changement est que la phase de création de la Faction inclut directement la création du QG et du Maître. Ca simplifie Very Happy

Donc voilà ma première version, faut pas hésiter à me dire si ça passe ou pas hein Twisted Evil
Pour info pour la team de system experts, je suis pour l'instant parti mentalement sur un système qui se base sur une échelle 0 à 10. Après, échelle ouverte, jet sous compétence (échelle fixe donc), type de dés utilisé, bref le coeur du système, je ne sais pas encore scratch
Mais c'est mla prochaine étape très probablement puisque je vais m'atteler à la création de perso Smile




Création de la Faction



Domaines de la Faction




4 Domaines, chacun se partageant entre deux grandes
activités (permet à au moins deux PJ d’être tentés par le poste).


Les enchères se font sur chaque domaine l’un après l’autre.


Les mises sont fermes : les joueurs dépensent
définitivement leurs points s’ils misent. Ils gagnent un score de Légitimité
équivalent dans ce Domaine.


Les mises se cumulent : le score dans le Domaine est
égal à toutes les mises des joueurs. Le joueur ayant le plus misé dans le
Domaine remporte celui-ci et le dirige. Un joueur avec un score proche dispose
néanmoins d’une solide influence et peut même dépasser de facto celui qui est arrivé
premier s’il choisit de prendre des Défauts.





Les mises totales indiquent dans quelle tranche de puissance
se trouve la Faction :


De 0 à 9 points, la Faction est une Coterie, elle ne compte
qu’une dizaine de suivants (serviteurs compris) et son domaine d’influence
demeure lié à celui de ses membres.


Ex. : Des prêtres voulant récupérer les morceaux de
leur Dieu déchu pour le reformer, les fidèles Lieutenants recherchant la
réincarnation de leur Maître vaincu…


De 10 à 24 points, la faction est une Cercle, elle ne compte
qu’une trentaine de suivants (serviteurs compris) et son domaine d’influence ne
dépasse probablement pas un quartier.


Ex. : Une compagnie de mercenaires


De 25 à 49 points, la Faction est une Cabale, elle compte
une cinquantaine de suivants (ainsi que les suivants) et son réseau ne va
probablement pas au-delà d’une cité.


Ex. : Une guilde de voleurs ou d’assassins.


De 50 à 74 points, la Faction est une Ligue, elle comprend
jusqu’à une centaine de membres (et leurs serviteurs), son influence s’étend
certainement à une région spécifique.


Ex. : Des usurpateurs ayant conquis la capitale et
devant affronter le régime ancien


De 75 à 99 points, la Faction est une Coalition, plusieurs
centaines de personnes la composent et sa mainmise atteint les frontières d’un
pays.


Ex. :


A partir de 100 points, la Faction devient une Société, son
importance est telle qu’elle contrôle un royaume voire un empire, qu’elle en
soit le gouvernement légitime ou demeure cachée, ses membres doivent être
quelques milliers.


Ex. :





Arcanes


« Les Arcanes ne permettent pas de gagner une guerre,
ni d’acquérir des alliés. Mais comme nul autre, les Arcanes peuvent faire
basculer une situation… si vous êtes prêt à gagner par tous les moyens, bien
sûr… »


Si vous souhaitez devenir Maître des Arcanes, Astrologue de
Cour, Aumônier, Confesseur, Archevêque, Médecin personnel, Gardien des Rites,
Prophète, Grand Inquisiteur


Comprend les sciences (notamment la médecine), y compris les
sciences occultes comme la magie, les objets magiques ainsi que la religion et
les reliques.





Intendance


« Contrôler une Faction, c’est la diriger. Et qui
dirige plus que celui qui tient les cordons de la bourse ? Qui contrôle
plus les allées et venues des autres Lieutenants que celui qui a pour espion
chacun des serviteurs ? Et qui est le plus proche Lieutenant si ce n’est
celui qui assiste personnellement le Maître ? »


Si vous souhaitez devenir Surintendant, Chambellan, Grand
Ecuyer, Archiviste, Chancelier, Garde du Sceau, Grand Intendant, Trésorier,
Grand Veneur, Haut Magistrat, Grand Prévôt, Maître des Requêtes, Maître du
Harem, Grand Échanson, Grand Queux, Goûte-Poison


Comprend le commerce, les refuges et contacts (les
sympathisants), ainsi que tout ce qui concerne la maisonnée (chasse, cuisine,
chambellan), les lois et la justice.





Affaires Extérieures


« Ceux qui doutent de la subtilité se retrouvent
souvent avec une dague plantée dans le dos. Une Faction isolée n’est rien, face
à un ennemi, il vaut mieux avoir le plus d’alliées possibles, seuls les
imbéciles combattent loyalement et à un contre un. »


Si vous souhaitez devenir Émissaire, Maître Assassin, Maître
Espion, Maître du Protocole


Comprend la diplomatie, les alliés (au niveau
d’organisation, les individus c’est au niveau des persos), ainsi que
l’espionnage et les assassinats.





Militaire


« La force, il n’y a que ça qui soit impressionnant et
qui puisse fonder un empire. On ne conquiert ni par le savoir, ni par la
trahison. Et ne vous préoccupez pas des assassins venus vous tuer, vos gardes
du corps s’en chargent. Personne ne se trompe en investissant dans ce domaine… »


Si vous souhaitez devenir : Capitaine des gardes,
Général, Maître de Guerre, Amiral de la Flotte, Maître d’Armes, Champion,
Connétable


Comprend l’armée et la marine, ainsi que les forces de sécurité
(gardes du corps, gardes…)




Caractéristiques de la Faction




Une fois les enchères finies, on revient sur chaque Domaine,
où les joueurs qui ont misés décident de l’attribution des points dans 4
caractéristiques pour chaque Domaine, dont une qui interfère sur la base (le
QG)) de la Faction et une qui influence un attribut du Maître.


Le Maître doit être compris comme la force qui dirige la
Faction. Il peut très bien s’agir du chef effectif de la Faction mais dans les
faits, il peut très bien s’agir d’un Dieu Sombre qui ne souffle ses ordres qu’à
l’oreille de son plus fidèle prêtre, plus haut dignitaire temporel.


Les joueurs placent autant de points qu’ils le souhaitent en
sachant que cela influencera la force de la Faction dans ce domaine très
précis, ainsi que l’influence du personnage sur ce point précis et donc
potentiellement sa fonction au sein de la Faction.


Pour chaque Caractéristique, l’échelle va normalement de 0 à
10 points.





Arcanes


Sciences (forces des mages, savoirs et personnels
scientifiques comme médecins. Objets magiques disponibles ?
Attention : les objets magiques ne peuvent équiper toute une armée,
seulement les Lieutenants et encore…)


Religion (forces des prêtres, reliques. Attention :les
reliques sont à double tranchants, comme tout ce qui provient des Dieux Sombres)


Sanctuaire (sanctuaire ? node ? ascenseurs ?
lumières ? eau chaude ?)


Puissance du Maître (pouvoirs)





Intendance


Ressources (commerce et revenus)


Ramifications (refuges ou contacts)


Maisonnée (stock, serviteurs, taille, confort et état des
habitations)


Influence du Maître (situation actuelle du Maître :
présent, mort, disparu ? Facilité à la changer ?)





Affaires Extérieures


Notoriété (alliés, diplomatie)


Intelligence (espionnage, assassinat, secrets sur quelqu’un)


Occultation (est-ce que la base de la Faction se trouve
facilement ?)


Confiance du Maître (le Maître est-il accessible ? Qualité
des relations avec Lieutenants)





Militaire


Forces armées (armée et marine, nombre et équipement)


Force de protection (garde personnelle et police interne, nombre
et équipement)


Sécurité (est-il facile de s’infiltrer dans la base de la
Faction ? est-elle défendable ?)


Stabilité du Maître (le Maître est-il légitime ?)
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[système] Proposition de système de création Empty Re: [système] Proposition de système de création

Message  Khelren Dim 1 Juin - 5:20

Quelques exemples hein, c'est pour se faire une idée Wink



Avantages et Défauts




Il existe des Avantages et Défauts pour chaque
Caractéristique. Les valeurs vont respectivement de +1 à +3 (Avantage léger,
moyen, important) et de –1 à –3 (Défaut handicapant, sévère, grave). Ils
correspondent à un point encore plus précis où la Faction dispose d’une force
ou d’une faiblesse. Les Défauts ne doivent pas être pris à la légère car ils
correspondent à une faille dans l’armure qui sera exploitée par tout bon MJ. Le
MJ pourra considérer qu’un défaut ou un avantage octroie un modificateur
équivalent à tout jet y correspondant.


Ex. : Bien que doté d’un très bon score de 8 en Armée,
après avoir choisi que les troupes disposeraient d’un équipement de très
mauvaise qualité, les troupes sont considérées comme ayant un niveau moindre
lors d’un test de survie.


Le joueur qui choisit de prendre un Défaut lui permet de
gagner en Influence dans ce Domaine et donc potentiellement de dépasser celui
qui a gagné l’enchère.


Ex. : le joueur A avait 5 d’influence dans le domaine
Affaires Extérieures tandis quel joueur B disposait de 7 points. Mais A décide
alors que la Faction subirait dans ce domaine un défaut valant 3 points, il
passe de facto à 8 et devient l’éminence grise de la diplomatie. Bientôt, il
fera choir de sa position B lorsqu’il n’aura plus besoin de lui.





Arcanes : Sciences


Communications magiques (+3) : la Faction dispose
d’objets magiques permettant une communication à distance, visuelle et auditive
entre plusieurs lieux.


Portails (+3) : la Faction dispose de moyens de
transferts fixes et personnels. Pas de quoi transférer une armée toutefois.


Médecine primitive (–2) : la Faction ne dispose pas de
médecins compétents et s’en remet à des rebouteux peu soucieux de leurs
patients.





Arcanes : Religion


Schisme (–1) : un schisme s’est formé au sein de la
religion et la faction ne représente qu’une partie de cette religion


Secte (–2) : la Faction ne représente qu’une minorité
des croyants de sa religion.


Inquisition (+2) : les dirigeants religieux disposent
d’une force militaire spéciale, chargée de traquer les infidèles. Ce qui leur
permettra sûrement de marcher sur les plates-bandes des autres Lieutenants,
notamment dans le domaine de la Sécurité.


Inquisition zélée (–1) : le dogme est fort et il est
interdit de le transgresser. L’Inquisition surveille les moindres faits et
gestes et personne n’est à l’abri, pas même ceux qui pensent contrôler cette
institution.


Malédiction (–1 à –3) : une malédiction s’abat sur la
Faction.





Arcanes : Sanctuaire


Laboratoire (+1) : un laboratoire bien équipé confère
un bonus équivalent.


Lieu saint (+1 à +3) : le QG est un véritable temple à
un Dieu Sombre et la bénédiction de celui-ci s’étend en son sein dans les
endroits les plus sacrés.


Relique (–1 à –3 ou +1 à +3) : la Faction dispose d’une
relique potentiellement puissante. Évidemment, toute puissance issue des Dieux
Sombre a un prix et les mutations ou les sacrifices sont légions.


Pièges technologiques (+3) : le QG est truffé de pièges
utilisant des mécanismes complexes difficiles à détecter. Il s’agit d’un
véritable dédale d’acide, d’huile enflammée, de pieux et de lames.


Bibliothèque sans valeur (–2) : les savoirs occultes,
les récits et légendes n’ont pas été la principale préoccupation de la Faction.
Seuls les savoirs vécus directement par l’un des membres de la Faction ont une
chance d’être connus et éventuellement répertoriés.





Arcanes : Puissance du Maître


Vulnérabilité (de –1 à –3) : le Maître est vulnérable à
certaines armes, substances ou conditions (lumière). Cette vulnérabilité est
plus ou connue et plus ou moins gênante (selon la facilité à exposer cette
vulnérabilité).


En perte de puissance (–1) : le Maître devient de plus
en plus faible, il faut impérativement accomplir sa destinée le plus vite
possible car chaque jour compte.


Mal naissant (+3) : le Maître ne s’est révélé que
récemment, son pouvoir est encore faible mais croit avec chaque nouveau fidèle.
Et bien sûr, personne n’est encore conscient de ce danger grandissant.





Intendance : Ressources


Dettes (de –1 à –2) : la Faction a contracté des dettes
et il faudra rembourser.


Monopole (+2 à +3) : la Faction dispose d’un monopole
(complet à +3) sur une ressource très prisée (essentielle, +3).





Intendance : Ramifications


Faveur (+1 à +3) : la Faction a aidé une autre
organisation et celle-ci est redevable.


Lien avec le milieu du crime (+2) : la Faction dispose
d’accointances parmi les criminels.


Lien avec la justice (+3) : des miliciens, des
autorités, des juges peuvent se montrer favorables aux demandes de la Faction.


Réseau compromis (–3) : le réseau a récemment été
compromis. Si la situation semble clarifiée, il faut le reconstruire… ou
utiliser les anciens contacts et refuges en sachant qu’ils ne sont plus sûrs.





Intendance : Maisonnée


Délabrement (–1) : le QG de la Faction est dans un état
catastrophique, menaçant ruine.


Spartiate (–1) : aucune facilité n’a été prévue (pas de
salles de bain, pas de fenêtre, rien).


Insuffisant (–1) : il n’y a tout simplement pas assez
de place pour loger tout le monde.


Sceau sans valeur (–1) : le Garde du Sceau qui
permettait d’identifier comme officielle une missive sait que le sceau a été
contrefait. Il a pu même être volé.


Écuries (+2) : de fraiches montures sont à la
disposition des membres de la Faction. Les chevaux des arrivants au QG sont
traités avec grand soin.





Intendance : Influence du Maître


Craint (+1) : le Maître est craint, on n’ose à peine
dire son nom, des légendes circulent sur lui.


Mal des temps passés (–1) : le Maître n’a pas réapparu
depuis longtemps et son influence commence à s’effacer ou bien les gens le
considèrent comme un mal ancien et l’oublient. Il s’agit alors d’une lutte pour
contrer cette perte d’influence.


Immatériel (–1) : le Maître n’a pas de corps physique.





Affaires Extérieures : Notoriété


Prestige (+1 à +3) : la Faction est réputée. Les gens
pourront apporter leur aide plus facilement.


Honni (de –1 à –3) : la Faction est méprisée. Si
alliances il y a, elles sont secrètes.


Ennemi (–1 à –3) : la Faction dispose d’une
organisation ennemie. A –1 elle n’est qu’une épine dans le pied ; à –2, il
s’agit d’un véritable souci car elle de même force que la Faction ; à –3,
on parlera d’un fléau car sa puissance est supérieure.





Affaires Extérieures : Intelligence


Chantage (+2) : la Faction dispose d’un secret et tient
sous sa coupe un homme important et par ce biais une organisation.


Sous surveillance (–2) : la Faction est surveillée de
près par une autre organisation, la chose est certaine. A-t-elle d’ailleurs
déjà été infiltrée ?





Affaires Extérieures : Occultation


Lieu retiré (–1) : le QG de la Faction est dans un lieu
inaccessible, ce qui pose problème également à ses membres pour se réunir,
ainsi que pour y transporter du matériel.


Lieu inconnu (–2) : la localisation exacte du QG est
inconnue, même des Lieutenants.


Environnement dangereux (+1) : le QG se trouve dans un
endroit dangereux, la faune ou la flore peuvent y être hostiles, ce qui
poussent les gens à ne pas s’approcher. Malheureusement, le danger s’applique
très probablement aussi aux membres de la Faction.





Affaires Extérieures : Confiance du Maître


Intermédiaire (–1) : le Maître ne parle jamais par
lui-même, peut-être ne le peut-il pas d’ailleurs. Il emploie une personne pour
cela (une « Bouche de Sauron ») mais peut-on faire confiance à ce
dernier ?


Paranoïaque (–1) : le Maître ne fait confiance à
personne, même pas à ses Lieutenants


Intransigeant (–2) : le Maître ne tolère pas l’échec
qu’il sanctionne sévèrement.


Sibyllin (–1) : le Maître ne révèle que peu de choses,
juste assez pour exécuter une tâche sans la comprendre.


Fou (–1) : le Maître est délicat à comprendre car son
esprit est dérangé.


Lunatique (–1) : les plans du Maître changent souvent
et il vaut mieux avoir prévu des situations de secours, des plans B pour le
satisfaire.


Enfants du Mal (+3) : le Maître considère ses
Lieutenants comme ses enfants et les traitent du mieux qu’il peut. Mais
lorsqu’un enfant trahit ou ment, la colère toute paternelle s’abat avec d’autant
plus de violence.





Militaire : Armée


Moral en berne (–1) : le moral des troupes est au plus
bas, ce qui nuit grandement à leur efficacité.


Esprit de corps (–1) : l’armée est composée d’une bande
de soldats qui se connaissent. Les nouveaux ne sont pas acceptés, les rangs ne
se renouvellent pas, l’armée est clairement en sous-effectif.


Héroïsme (+3) : quelle que soit la situation, les
troupes ne fuient jamais et ne se rendent pas.


Équipement particulier (de +1 à +3) : la qualité de l’équipement
des armées est supérieure à la normale, ce qui confère un avantage important à
nombre égal.


Tactiques de guérilla (+2) : l’armée a été formée aux
tactiques de combat en sous-nombre face à un ennemi bien en place.





Militaire : Protection


Champion héros (+1 à +3) : le Champion, celui qui
réglera notamment les duels, est un combattant d’élite. Mais trop puissant, il
pourrait devenir envieux de plus de pouvoir et faire de l’ombre aux
Lieutenants.


Champion inutile (–2) : le système de désignation du
Champion est mal fait. Qu’il s’agisse d’une fonction héréditaire ou d’une
reconnaissance, l’actuel Champion est incapable de l’assumer dans les faits.
Changer cet état de fait nécessitera beaucoup de conditions.


Tortionnaire zélé (+1) : l’homme en charge des
interrogatoires est doué et ne faillira jamais ou presque.


Conditionnement (+3) : la loyauté des hommes assurant
la protection des Lieutenants et des personnes importantes est au-delà de tout
soupçon car ils ont subi un conditionnement infaillible.





Militaire : Sécurité


Mauvaise visibilité (–2) : si une attaque sur le QG
devait se faire, les troupes seraient probablement surprises tant la visibilité
est mauvaise (QG au cœur d’une vallée, entourée de forêts, etc.).


Accès restreint (+1 à +3) : certains, la plupart, ou
tous sauf un accès sont impraticables et donc ne peuvent être logiquement
utilisés pour attaquer le QG.


Geôles de qualité (+1 à +3) : personne ne s’échappe des
prisons du QG. On y rentre mais on n’en sort tout simplement jamais…


Passages secrets (+2) : tout un réseau de passages
secrets permet de se déplacer au sein du QG pour qui connaît son existence et
d’ainsi s’enfuir, épier… ou être épié et pris à revers.





Militaire : Stabilité du Maître


Faction interne douteuse (–1) : si une partie des
personnes au sein de la Faction semble bien travailler pour la Faction, il est
possible qu’ils agissent pour le bien d’une force interne encore inconnue.
Inquiétant…


Contre-pouvoirs (–1 à –3) : même le Maître doit tenir
compte de l’avis d’une ou plusieurs personnes et cela peut devenir très gênant.


Cruel (–2) : le Maître n’hésite pas à sacrifier ses
hommes, à les maltraiter et à leur infliger vexations, suppliques et
humiliations, y compris les Lieutenants. La peur tient les troupes… pour
l’instant.


Corps favorisé (+1) : le Maître favorise clairement une
partie de ses troupes, ce qui lui vaut leur adoration et leur soutien
pratiquement inébranlable. Ce n’est évidemment pas aussi vrai pour les autres…
Khelren
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[système] Proposition de système de création Empty Re: [système] Proposition de système de création

Message  Macbesse Mer 11 Juin - 12:47

Je pense qu'il y a un peu de fine tuning à faire, mais que c'est une bonne base.
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