Power 19
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Power 19
Hop ! Dans le cadre d'un cadrage de plus en plus fin du concept, je propose à tous ceux que ça intéresse de donner leur avis en répondant à l'une, l'autre, ou l'intégralité des questions du Power 19.
J'éditerai ce message au fur et à mesure des compromis trouvés.
Power 19
par Troy Costisick
1. De quoi parle ce jeu ?
2. Que font les personnages ?
3. Que font les joueurs et le maître de jeu ?
4. De quelle façon l'univers de jeu renforce-t-il le sujet de jeu ?
5. De quelle façon la création de personnages renforce-t-elle le sujet du jeu ?
6. Quels types de de comportement le jeu récompense-t-il ou punit-il ?
7. De quelle façon les comportements sont-ils récompensés ou punis dans le jeu ?
8. De quelle façon sont divisées les responsabilités quant à la narration et la cohérence de l'histoire racontée ?
9. De quelle façon le jeu renforce-t-il la tension, l'engagement et la participation d'un joueur ?
10. Quels sont les mécanismes de résolution des situations dans le jeu ?
11. De quelle façon les mécanismes de jeu renforcent-t-ils le sujet de jeu ?
12. Les personnages dans le jeu évoluent-ils ? Si oui, de quelle façon ?
13. De quelle façon le système d'évolution des personnages renforce-t-il le sujet de jeu ?
14. Quel effet souhaitez-vous que le jeu produise chez les joueurs ?
15. Quels aspects du jeu reçoivent une attention et une couleur spéciale ? Pourquoi ?
16. Quelles parties du jeu vous intéressent le plus ? Pourquoi ?
17. Où ce jeu peut-il amener les joueurs d'une façon que d'autres jeux ne réussissent pas à faire ?
18. Quels sont vos buts de publication pour ce jeu ?
19. Quel est votre public cible ?
J'éditerai ce message au fur et à mesure des compromis trouvés.
Power 19
par Troy Costisick
1. De quoi parle ce jeu ?
2. Que font les personnages ?
3. Que font les joueurs et le maître de jeu ?
4. De quelle façon l'univers de jeu renforce-t-il le sujet de jeu ?
5. De quelle façon la création de personnages renforce-t-elle le sujet du jeu ?
6. Quels types de de comportement le jeu récompense-t-il ou punit-il ?
7. De quelle façon les comportements sont-ils récompensés ou punis dans le jeu ?
8. De quelle façon sont divisées les responsabilités quant à la narration et la cohérence de l'histoire racontée ?
9. De quelle façon le jeu renforce-t-il la tension, l'engagement et la participation d'un joueur ?
10. Quels sont les mécanismes de résolution des situations dans le jeu ?
11. De quelle façon les mécanismes de jeu renforcent-t-ils le sujet de jeu ?
12. Les personnages dans le jeu évoluent-ils ? Si oui, de quelle façon ?
13. De quelle façon le système d'évolution des personnages renforce-t-il le sujet de jeu ?
14. Quel effet souhaitez-vous que le jeu produise chez les joueurs ?
15. Quels aspects du jeu reçoivent une attention et une couleur spéciale ? Pourquoi ?
16. Quelles parties du jeu vous intéressent le plus ? Pourquoi ?
17. Où ce jeu peut-il amener les joueurs d'une façon que d'autres jeux ne réussissent pas à faire ?
18. Quels sont vos buts de publication pour ce jeu ?
19. Quel est votre public cible ?
Marchiavel- Dragon de Cuivre
- Nombre de messages : 80
Age : 46
Date d'inscription : 26/05/2007
Re: Power 19
Bonne initiative! (et ce malgré ton malus de Dex, sale nain!)
C'est pas un questionnaire qui m'avait semblé très important lorsque je l'avais utilisé pour un de mes jdra mais à plusieurs sur un concept encore flou, ça peut être plus utile.
Alors voyons voir...
Quel est leur but ultime? La domination du monde (tm)? Le réveil des Anciens Dieux?
Plus sérieusement, je suis pour un mécanisme classique. Les PJ interprètent leur personnage et dirigent la Faction pour les aspects qu'ils peuvent influencer. Le MJ gère le "scénar" et les PNJ, ce qui inclut les troupes du PJ. Cette dernière partie peut éventuellement être gérée par le PJ, à voir...
Création commune = coopération entre les joueurs, formation d'un groupe.
Création ouverte/secrète = possibilité de faire des coups en traître, part d'inconnu dans le personnage, potentielle surprise en cas d'affrontement.
En fait, je pense que c'est assez libre, le joueur fait ce qu'il veut.
Tu (Marchiavel) avais peut-être une piste d'idée avec le fait de donner des sortes de buts chiffrés aux persos... Est-ce que s'en rapprocher serait alors récompensé? S'en écarter pénalisé?
De manière plus "interne", gagner de l'influence au sein de sa Faction et potentiellement détrôner le grand méchant ou un autre Lieutenant doit être encouragé.
On pourrait imaginer que le PJ gère tous les actes des troupes sous ses ordres. Eventuellement tempéré par l'avis des autres PJ qui disposent d'influence dans le même domaine.
Sinon scénar ouvert classique. Le MJ pose une situation, réagit aux actes des PJ mais n'est pas plus que ça créateur du scénar. Ils jouent surtout les obstacles, les alliés, les opposants.
Pour l'instant, le fait que ce soient les joueurs qui créent leur faction et en détaille les points, les faiblesses et les avantages, idem pour le Maître, à mon avis est un facteur d'engagement.
Au niveau tension, il va falloir pousser un peu l'idée d'influence au sein de la faction.
Tension toujours, pour ceux qui veulent faire de la magie, j'ai prévu un truc assez dangereux (et simple).
Idem pour le combat, je le vois assez violent (les PJ ne sont a priori pas censés combattre plus que cela, ils donnent les ordres), et du coup lorsquele conflit vient jusqu'à eux, la tension est présente parce que la mort fauche facilement.
Les personnages sont typés par un Trait de caractère (tyrannique par ex) et un Vice (violence par ex), pour le côté evil, plus exactement le côté anti-héros, imparfaits.
Puis bon même s'il s'agit de gérer une faction, par le biais des hommes qui la dirigent, la mécanique devra à la fois gérer l'aspect individu indépendant et l'aspect gestion de la faction.
Et là on peut aussi inclure la Déchéance / la Rédemption. Va-t-il sombrer encore et toujours vers le Vice ou va-t-il lutter?
Mais bon un peu d'xp peut pas faire complètement du mal.
Idéalement? Peut-être le sentiment de culpabilité de trahir un des autres Lieutenants mais c'est pour le bien du camp du Mal? De grands questionnements moraux et éthiques?
L'univers a priori, très sombre. Quoi que on peut justement prendre à contre-pied en faisant un univers très clean en apparence, très propre, très blanc, et tout est en hypocrisie, le sang ne coule pas, seul le poison...
Je sais pas...
Et l'univers, faire quelque chose où le Mal devient un camp où on a envie de postuler...
C'est sûr qu'il va falloir éviter un écueil: qu'on puisse faire Bad Lieutenants avec des persos lawful evil de Donj'...
Plus sérieusement, des joueurs matûres, donc un peu plus âgés 25-35 ans. Qui veulent s'essayer à autre chose qu'à jouer des chevaliers dans des scénar cul-cul et avoir une vraie liberté quant à leur acte.
Putain c'tait long c'te truc...
C'est pas un questionnaire qui m'avait semblé très important lorsque je l'avais utilisé pour un de mes jdra mais à plusieurs sur un concept encore flou, ça peut être plus utile.
Alors voyons voir...
Facile. Des sombres lieutenants d'une puissance maléfique.1. De quoi parle ce jeu ?
Par contre, celle-là est plus dure. Notamment parce que je pressens une différence de point de vue. Est-ce qu'ils sont au service de ce grand méchant? Est-ce qu'ils sont eux-mêmes les Grands méchants et s'opposent entre eux? Eventuellement s'opposent (luttes intestines) mais doivent faire face ensemble contre le Bien?2. Que font les personnages ?
Quel est leur but ultime? La domination du monde (tm)? Le réveil des Anciens Dieux?
Ah on rentre dans des questions que j'ai du mal à comprendre Une partie de jdr? J'ai bon?3. Que font les joueurs et le maître de jeu ?
Plus sérieusement, je suis pour un mécanisme classique. Les PJ interprètent leur personnage et dirigent la Faction pour les aspects qu'ils peuvent influencer. Le MJ gère le "scénar" et les PNJ, ce qui inclut les troupes du PJ. Cette dernière partie peut éventuellement être gérée par le PJ, à voir...
Bonne question. Je garde cette question pour plus tard quand on créera l'univers. Pour moi il me semble essentiel que le monde "force" les PJ à être méchant. Ca reste encore un peu flou pour l'instant.4. De quelle façon l'univers de jeu renforce-t-il le sujet de jeu ?
Enchère = compétition entre les joueurs.5. De quelle façon la création de personnages renforce-t-elle le sujet du jeu ?
Création commune = coopération entre les joueurs, formation d'un groupe.
Création ouverte/secrète = possibilité de faire des coups en traître, part d'inconnu dans le personnage, potentielle surprise en cas d'affrontement.
Je ne suis pas certain que les actes mauvais doivent être récompensés en tant que tel. Tel que je vois gérer la caractéristique secondaire "Vice", il s'agit plus d'un handicap... qui vient avec des avantages bien sûr.6. Quels types de de comportement le jeu récompense-t-il ou punit-il ?
En fait, je pense que c'est assez libre, le joueur fait ce qu'il veut.
Tu (Marchiavel) avais peut-être une piste d'idée avec le fait de donner des sortes de buts chiffrés aux persos... Est-ce que s'en rapprocher serait alors récompensé? S'en écarter pénalisé?
De manière plus "interne", gagner de l'influence au sein de sa Faction et potentiellement détrôner le grand méchant ou un autre Lieutenant doit être encouragé.
Mmmm là, c'est peut-être un poil tôt pour le dire.7. De quelle façon les comportements sont-ils récompensés ou punis dans le jeu ?
A discuter.8. De quelle façon sont divisées les responsabilités quant à la narration et la cohérence de l'histoire racontée ?
On pourrait imaginer que le PJ gère tous les actes des troupes sous ses ordres. Eventuellement tempéré par l'avis des autres PJ qui disposent d'influence dans le même domaine.
Sinon scénar ouvert classique. Le MJ pose une situation, réagit aux actes des PJ mais n'est pas plus que ça créateur du scénar. Ils jouent surtout les obstacles, les alliés, les opposants.
Bonne question.9. De quelle façon le jeu renforce-t-il la tension, l'engagement et la participation d'un joueur ?
Pour l'instant, le fait que ce soient les joueurs qui créent leur faction et en détaille les points, les faiblesses et les avantages, idem pour le Maître, à mon avis est un facteur d'engagement.
Au niveau tension, il va falloir pousser un peu l'idée d'influence au sein de la faction.
Tension toujours, pour ceux qui veulent faire de la magie, j'ai prévu un truc assez dangereux (et simple).
Idem pour le combat, je le vois assez violent (les PJ ne sont a priori pas censés combattre plus que cela, ils donnent les ordres), et du coup lorsquele conflit vient jusqu'à eux, la tension est présente parce que la mort fauche facilement.
Là encore un peu tôt pour une telle question. Je suis parti sur un système classique mais c'est ma première version, une ébauche, plus pour avoir un système. Ca ne tiendra pas une foisque vous serez passé par là10. Quels sont les mécanismes de résolution des situations dans le jeu ?
Gné? Mmm...11. De quelle façon les mécanismes de jeu renforcent-t-ils le sujet de jeu ?
Les personnages sont typés par un Trait de caractère (tyrannique par ex) et un Vice (violence par ex), pour le côté evil, plus exactement le côté anti-héros, imparfaits.
Puis bon même s'il s'agit de gérer une faction, par le biais des hommes qui la dirigent, la mécanique devra à la fois gérer l'aspect individu indépendant et l'aspect gestion de la faction.
J'aurais tendance à dire assez peu. La plupart sont des persos en fin de carrière, ils ont appris ce qui leur est utile. S'ils évoluent ce sera selon moi principalement en terme d'influence, de réseaux (alliés, ennemis).12. Les personnages dans le jeu évoluent-ils ? Si oui, de quelle façon ?
Et là on peut aussi inclure la Déchéance / la Rédemption. Va-t-il sombrer encore et toujours vers le Vice ou va-t-il lutter?
Mais bon un peu d'xp peut pas faire complètement du mal.
Prout. Mmm je veux dire (il est un peu long ce questionnaire non?) cf question précédente + c'est encore à voir.13. De quelle façon le système d'évolution des personnages renforce-t-il le sujet de jeu ?
Bonne question.14. Quel effet souhaitez-vous que le jeu produise chez les joueurs ?
Idéalement? Peut-être le sentiment de culpabilité de trahir un des autres Lieutenants mais c'est pour le bien du camp du Mal? De grands questionnements moraux et éthiques?
Tu es sûr que le rose pour les règles c'est très seyant? Mmm pardon...15. Quels aspects du jeu reçoivent une attention et une couleur spéciale ? Pourquoi ?
L'univers a priori, très sombre. Quoi que on peut justement prendre à contre-pied en faisant un univers très clean en apparence, très propre, très blanc, et tout est en hypocrisie, le sang ne coule pas, seul le poison...
Je sais pas...
La faction, le fait que le Pj n'agisse paslui-même mais soit le cerveau d'une organisation.16. Quelles parties du jeu vous intéressent le plus ? Pourquoi ?
Et l'univers, faire quelque chose où le Mal devient un camp où on a envie de postuler...
Je ne pas comprendre...17. Où ce jeu peut-il amener les joueurs d'une façon que d'autres jeux ne réussissent pas à faire ?
C'est sûr qu'il va falloir éviter un écueil: qu'on puisse faire Bad Lieutenants avec des persos lawful evil de Donj'...
Les filles faciles, pour moi.18. Quels sont vos buts de publication pour ce jeu ?
Idéalement cf question précédente.19. Quel est votre public cible ?
Plus sérieusement, des joueurs matûres, donc un peu plus âgés 25-35 ans. Qui veulent s'essayer à autre chose qu'à jouer des chevaliers dans des scénar cul-cul et avoir une vraie liberté quant à leur acte.
Putain c'tait long c'te truc...
Khelren- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 249
Age : 43
Date d'inscription : 04/11/2006
Re: Power 19
1. De quoi parle ce jeu ?
De sbires qui se démènent pour garder le pouvoir et se tailler une place au soleil alors que leur maître, un vrai méchant, vient de mourir. Enfin peut-être.
2. Que font les personnages ?
Des coups de putes, des traîtrises, du mal. Pour le reste, voir ci-dessus. Certains essayent de faire revenir le grand méchant, mais pas tous. Ils roulent d'abord pour eux.
3. Que font les joueurs et le maître de jeu ?
Euh... ils jouent ?
Les joueurs ont un perso et gèrent une faction en commun. Le Maître de Jeu ne propose pas vraiment un scénario, plus un thème de campagne et il réagit aux initiatives des joueurs.
4. De quelle façon l'univers de jeu renforce-t-il le sujet de jeu ?
L'univers sombre dans l'anarchie après une longue exposition à un ordre autoritaire. Ca laisse des opportunités aux différentes factions pour se tailler un territoire ou exercer un pouvoir spécifique à l'échelle du monde
5. De quelle façon la création de personnages renforce-t-elle le sujet du jeu ?
Le système d'enchères renforce la compétition entre joueurs. La création de la faction permet d'introduire l'autre thème.
6. Quels types de de comportement le jeu récompense-t-il ou punit-il ?
Il joue sur une dialectique coopération / compétition / trahison si affinité : il valorise donc l'ambivalence et l'opportunisme
7. De quelle façon les comportements sont-ils récompensés ou punis dans le jeu ?
Cela influe sur la réussite / l'échec, mais aussi dès la création de perso. Peut-être sur les XP ? Mais surtout, ça se traduit en termes d'ascension sociale (plus de pouvoir, plus) ou de chute brutale si on fait trop le malin.
To be continued
De sbires qui se démènent pour garder le pouvoir et se tailler une place au soleil alors que leur maître, un vrai méchant, vient de mourir. Enfin peut-être.
2. Que font les personnages ?
Des coups de putes, des traîtrises, du mal. Pour le reste, voir ci-dessus. Certains essayent de faire revenir le grand méchant, mais pas tous. Ils roulent d'abord pour eux.
3. Que font les joueurs et le maître de jeu ?
Euh... ils jouent ?
Les joueurs ont un perso et gèrent une faction en commun. Le Maître de Jeu ne propose pas vraiment un scénario, plus un thème de campagne et il réagit aux initiatives des joueurs.
4. De quelle façon l'univers de jeu renforce-t-il le sujet de jeu ?
L'univers sombre dans l'anarchie après une longue exposition à un ordre autoritaire. Ca laisse des opportunités aux différentes factions pour se tailler un territoire ou exercer un pouvoir spécifique à l'échelle du monde
5. De quelle façon la création de personnages renforce-t-elle le sujet du jeu ?
Le système d'enchères renforce la compétition entre joueurs. La création de la faction permet d'introduire l'autre thème.
6. Quels types de de comportement le jeu récompense-t-il ou punit-il ?
Il joue sur une dialectique coopération / compétition / trahison si affinité : il valorise donc l'ambivalence et l'opportunisme
7. De quelle façon les comportements sont-ils récompensés ou punis dans le jeu ?
Cela influe sur la réussite / l'échec, mais aussi dès la création de perso. Peut-être sur les XP ? Mais surtout, ça se traduit en termes d'ascension sociale (plus de pouvoir, plus) ou de chute brutale si on fait trop le malin.
To be continued
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Power 19
8. De quelle façon sont divisées les responsabilités quant à la narration et la cohérence de l'histoire racontée ?
Le meneur de jeu a la responsabilité des actions des PNJs, du GM et des chefs de factions, sauf si on fait d'un PJ le chef d'une faction (à discuter).
Les joueurs ont la responsabilité de l'interprétation de leur personnage et de leurs sous-fifres.
S'agit-il vraiment d'une "histoire racontée" ? C'est un autre débat.
9. De quelle façon le jeu renforce-t-il la tension, l'engagement et la participation d'un joueur ?
La tension est renforcée par la compétition entre joueurs. L'engagement et la participation... j'avoue ne pas comprendre la question.
10. Quels sont les mécanismes de résolution des situations dans le jeu ?
Résolution des situations ? Que eso ? Des actions, je comprends, mais là...
11. De quelle façon les mécanismes de jeu renforcent-t-ils le sujet de jeu ?
Déjà dit. Voir question 5. On peut ajouter que la gestion d'une faction renforce le côté lutte de factions, curieux non ?
12. Les personnages dans le jeu évoluent-ils ? Si oui, de quelle façon ?
Ils n'évoluent pas tellement en terme de puissance, mais plus en terme de pouvoir (influence, position dans la faction).
13. De quelle façon le système d'évolution des personnages renforce-t-il le sujet de jeu ?
Ca renforce le jeu des factions et le côté "on est des sbires qui veulent garder leur place au soleil".
14. Quel effet souhaitez-vous que le jeu produise chez les joueurs ?
Qu'ils s'amusent, pour commencer. Les interrogations éthiques, je m'en fiche.
15. Quels aspects du jeu reçoivent une attention et une couleur spéciale ? Pourquoi ?
Rouge. Parce que.
16. Quelles parties du jeu vous intéressent le plus ? Pourquoi ?
Le système de jeu compétitif côté technique, et l'ordre autoritaire qui se craquèle côté background. Parce que c'est peu mis en avant en Jdr. C'est quelque chose que je n'ai pas eu l'occasion de jouer, ou peu, pour le second point. Pour le premier, c'est quelque chose que j'apprécie, en général, en joueur d'Ambre et MJ d'Imperium.
17. Où ce jeu peut-il amener les joueurs d'une façon que d'autres jeux ne réussissent pas à faire ?
En fait, peu de jeux arrivent à le faire. C'est les amener dans une position décisionnelle. Avec ceci de particulier au jeu qu'elle sera assez fragile : les coups fourrés entre méchants, c'est normal, et le retour du GM est une inconnue intéressante. Et ça n'a rien à voir avec la Géhenne de Vampire.
18. Quels sont vos buts de publication pour ce jeu ?
Que des rôlistes le lisent et s'amusent avec, si je prends publication au sens large (c'est à dire rendre accessible).
19. Quel est votre public cible ?
Je vous demande pardon ?
Le meneur de jeu a la responsabilité des actions des PNJs, du GM et des chefs de factions, sauf si on fait d'un PJ le chef d'une faction (à discuter).
Les joueurs ont la responsabilité de l'interprétation de leur personnage et de leurs sous-fifres.
S'agit-il vraiment d'une "histoire racontée" ? C'est un autre débat.
9. De quelle façon le jeu renforce-t-il la tension, l'engagement et la participation d'un joueur ?
La tension est renforcée par la compétition entre joueurs. L'engagement et la participation... j'avoue ne pas comprendre la question.
10. Quels sont les mécanismes de résolution des situations dans le jeu ?
Résolution des situations ? Que eso ? Des actions, je comprends, mais là...
11. De quelle façon les mécanismes de jeu renforcent-t-ils le sujet de jeu ?
Déjà dit. Voir question 5. On peut ajouter que la gestion d'une faction renforce le côté lutte de factions, curieux non ?
12. Les personnages dans le jeu évoluent-ils ? Si oui, de quelle façon ?
Ils n'évoluent pas tellement en terme de puissance, mais plus en terme de pouvoir (influence, position dans la faction).
13. De quelle façon le système d'évolution des personnages renforce-t-il le sujet de jeu ?
Ca renforce le jeu des factions et le côté "on est des sbires qui veulent garder leur place au soleil".
14. Quel effet souhaitez-vous que le jeu produise chez les joueurs ?
Qu'ils s'amusent, pour commencer. Les interrogations éthiques, je m'en fiche.
15. Quels aspects du jeu reçoivent une attention et une couleur spéciale ? Pourquoi ?
Rouge. Parce que.
16. Quelles parties du jeu vous intéressent le plus ? Pourquoi ?
Le système de jeu compétitif côté technique, et l'ordre autoritaire qui se craquèle côté background. Parce que c'est peu mis en avant en Jdr. C'est quelque chose que je n'ai pas eu l'occasion de jouer, ou peu, pour le second point. Pour le premier, c'est quelque chose que j'apprécie, en général, en joueur d'Ambre et MJ d'Imperium.
17. Où ce jeu peut-il amener les joueurs d'une façon que d'autres jeux ne réussissent pas à faire ?
En fait, peu de jeux arrivent à le faire. C'est les amener dans une position décisionnelle. Avec ceci de particulier au jeu qu'elle sera assez fragile : les coups fourrés entre méchants, c'est normal, et le retour du GM est une inconnue intéressante. Et ça n'a rien à voir avec la Géhenne de Vampire.
18. Quels sont vos buts de publication pour ce jeu ?
Que des rôlistes le lisent et s'amusent avec, si je prends publication au sens large (c'est à dire rendre accessible).
19. Quel est votre public cible ?
Je vous demande pardon ?
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Power 19
Je constate avec horreur que nous avons le même sens de l'humour (cf questions 3 et 15).
Je constate aussi que nous avons plutôt une vision homogène du jeu.
Je constate aussi que nous avons plutôt une vision homogène du jeu.
Khelren- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 249
Age : 43
Date d'inscription : 04/11/2006
Re: Power 19
Khelren a écrit:Je constate avec horreur que nous avons le même sens de l'humour (cf questions 3 et 15).
J'ai failli faire bien pire. Il faut dire que le côté un peu péteux de certaines questions m'a irrité.
Je viens de relire, je ne pensais pas que tu avais fait presque exactement la même à la 15.
Je constate aussi que nous avons plutôt une vision homogène du jeu.
Tant que les divergences sont mineures et concerne des points de setting et pas le thème central, tout va bien.
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Power 19
Je suis aussi tout à fait en ligne avec les développements de Macbesse.
selwin- Dragon de Pierre
- Nombre de messages : 47
Date d'inscription : 25/07/2007
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