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Message  Marchiavel Mar 24 Juin - 11:57

La question que tout le monde me pose quand j'évoque mes travaux, c'est "pourquoi un nouveau système de jeu ?". Une bonne question, qui me met toujours un peu mal à l'aise. Comme si le fait de vouloir créer un système avant de penser à un univers était quelque chose d'inepte.

Pour ma part, je trouve que c'est une question de goût. La plupart des rôlistes que je croise, en face à face ou sur le Net, trouve qu'il est bien mieux d'avoir une idée d'univers, et ensuite de concevoir un système qui mettra en avant ses spécificités. Pour ma part, je trouve qu'un système de jeu structure la perspective qu'on a d'un univers, de la même façon de nos sens le font vis-à-vis de notre propre environnement.

A mes yeux, les univers et les systèmes sont interchangeables, je crois que c'est ce qu'il y a de plus important à comprendre. Si nous prenons deux systèmes (GURPS et le dK System, par exemple) et deux univers (les Royaumes Oubliés et Star Wars), nous pouvons obtenir 4 croisements qui procureront chacun des sensations de jeu différentes à ceux qui les expérimenteront. Quand le système de jeu est tellement lié avec l'univers qu'il en devient indissociable, l'expérience de jeu se trouvera elle-même plus profondément liée à cette univers. C'est un point de vue tout a fait valable, et qui a fait ses preuves autour des tables.

Mais il existe à mes yeux une autre approche de l'association système/univers : le concept. Le concept, c'est pour moi ce qui répond à la question "quelle est la place des personnages dans le jeu ?". Or, la plupart des jeux que j'ai pratiqués ou lus depuis que j'ai commencé à faire du jeu de rôle répondent : "les personnages sont des héros". Mais nulle part il n'est dit ce qu'ils ont fait pour ça, hormis être les personnages des joueurs. Je trouve que c'est dommage. En posant d'office cette base, on est assuré de rencontrer des problèmes dans les parties. Parce que les règles qui sous-tendent ce concept impliquent un comportement donné de celui qu'on nomme "héros", comportement auquel tous les joueurs ne souhaitent pas forcément souscrire. Et forcément, ceux-là risquent d'être déçus de leurs expériences de jeu, puisque tout va reposer sur le lien qu'ils entretiennent avec leur MJ, et ce qu'il est prêt à faire pour qu'il s'amuse même si ce qu'ils font ne correspond pas au concept du jeu.

Il y a des jeux qui ont été négligés, ou abandonnés, bien qu'ayant des univers riches de possibilités de jeu, parce que les concepts qui en étaient à l'origine n'étaient pas intéressants. Ce que je désire faire, en mettant au point mon propre système, c'est m'assurer que, quelle que soit la position adoptée par un joueur, celui-ci puisse trouver sa place dans la partie.

Marchiavel
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Message  Marchiavel Mar 24 Juin - 12:23

En plus de cette optique, d'autres éléments m'ont poussé à vouloir mettre au point mon propre système de jeu ; en effet, depuis que je fais partie de la grande famille des rôlistes, un certain nombre de points de règles ont créé chez moi des grincements de dents et des frustrations, dont l'accumulation a fini par me convaincre. On pourrait me dire "mais si un point de règle te dérange, ignore-le !", mais la seule réponse qui me vient à l'esprit est "si je peux ignorer toutes les règles qui ne me conviennent pas, et créer toutes celles qui me viennent à l'esprit, pourquoi utiliser un système conçu par quelqu'un d'autre ?".

Parmi les points qui m'agacent au plus haut point, il y a :

- "les actions inratables réussissent toujours, et les actions impossibles ratent toujours" ; quand je lis ça, je me dis que le(s) concepteur(s) n'a(ont) pas voulu se compliquer la vie, et que c'est au MJ de gérer les incohérences de leur système. Un exemple, les systèmes à pourcentage, avec des modificateurs de type "Routine +30, Facile +20, Plutôt facile +10, Plutôt difficile -10, Difficile -20, Très difficile -30". Si un personnage a 50% dans sa compétence, et qu'il tente une action de routine, son joueur doit faire un jet avec 1d100 sous 80 pour réussir. Sauf si ça ennuie le MJ, qui pourra toujours décréter que c'est "inratable". Dans le pire des cas, ça ennuie le joueur, parce que ce jet n'a aucun intérêt pour lui, mais le MJ considère que 80%, ce n'est pas 100%, donc il faut faire le jet. Ce qui peut générer, autour d'une table, de la frustration et de la rancoeur.

- la gestion des points d'expérience qui est, dans la plupart des jeux, le seul moyen de progresser, ce qui empêche les personnages non-joueurs de progresser sans partir à l'aventure eux-mêmes. Plus largement, hors des personnages-joueurs et des aventures, il ne se passe rien. Je trouve pour ma part qu'un univers est sensé vivre au-delà des joueurs et des parties, et que ce n'est pas au MJ de travailler pour ça, et que la construction d'une communauté autour d'un jeu oblige à une alternative "suivre la storyline officielle ou bosse comme un malade tout seul dans ton coin" qui m'est rébarbative ;

- les systèmes de résolution et/ou de combat, où tout est à régler aux dés, sauf quand ça ennuie le MJ. Rien de tel pour générer des incohérences, des dissensions et, en fin de compte, donner une sensation de perte de temps et de déception après une partie de jeu de rôle (qui est un loisir, rappelons-le, et devrait rester un plaisir !).

- de façon générale, l'absence d'influence des motivations du personnage sur les évènements de la partie, alors même que le concept de héros est, tel que je l'entends en tout cas, basé sur les notions de dépassement de soi, d'effort et de sacrifice.

C'est aussi pour toutes ces raisons que j'ai entrepris d'écrire mes propres règles.

Marchiavel
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Message  Khelren Mar 24 Juin - 14:32

Juste pour te contredire et te rassurer sur le fait que des gens viennent lire cette section... Wink

Je vais apporter un léger élément dans le débat sur les systèmes après avoir lu ton illustration des sensations de jeu différentes se basant sur le Dk et GURPS. Quand bien même deux systèmes peuvent avoir l'air différent, ils peuvent apporter la même sensation. Ce n'est pas parce qu'ils utilisent des types de dés différents, un système de combat plus ou moins lourd, etc.

La plupart des systèmes se basent en fait sur des concepts relativement similaires et sont en vérité complètement interchangeables. D'où la facilité de faire des scénars pseudo-génériques par exemple pour du Donj', Warhammer, Basic, et tout autre jeu med-fan.

Quand bien même ils varient sur les détails du système, par exemple le fait de tester sous la compétence, d'additionner caract + compétence face à une difficulté, d'utiliser des cartes plutôt que des dés, etc. on retrouve la même philosophie.

Attention je ne mets pas tout dans le même panier. Certains jeux parviennent à se différencier. Je dis juste qu'en général, ce n'est pas parce que le système diffère, le type de dé a été changé, que j'ai une sensation de jeu différente. Pour prendre un exemple, le système Basic à pourcentage (d100 donc) et le d20 system ne me semble pas tellement éloignés dès lors que très facilement on multiplie par 5 les bases du d20 system et qu'on utilise un d100.

Or de ce que j'ai pu voir d'EGO, il s'écarte pas mal des systèmes mainstream (et hop un peu de pub éhontée, ça peut pas faire pas de mal!) Laughing

Par contre concernant les trucs qui t'énervent, même si je les partage, il faut bien comprendre une chose: attention à ne pas faire de l'élitisme! Cool
Typiquement pour le fait qu'un combat bien lourd à gérer soit frustrant. Hé bah tout le monde ne sera pas d'accord sur ce point. Certains adorent le côté simulation, lancer les dés, entendre le petit bruit de leur roulement sur la table et peuvent passer plusieurs heures sur un combat anodin.
Idem certains raffolent des xp et toucher à cette institution, ce serait comme un sacrilège. On a tous connu des joueurs réclamant les xp en fin de séance hein Wink
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Message  Marchiavel Mar 24 Juin - 15:36

Tiens, c'est gentil d'être passé Smile

Pour ce qui est des systèmes, justement, j'ai pris dK et GURPS parce qu'ils procurent des sensations très différentes : le dK (dans sa version originelle en tout cas) est un système à connotation épique : points de vie augmentant avec le niveau limitant les risques de blessures graves, dons au ton résolument "plaisir de jeu" (exemple : armes de brutasse, artiste de la tripaille...), résolution simplifiée des tâches, et tout le toutim, là où GURPS est un système "à compétences", ayant une compétence pour chaque chose, et où les combats sont rapides et souvent mortels.

L'interchangeabilité se trouve pour moi à deux niveaux : les scénarios génériques dont tu parles me semblent plutôt être une interchangeabilité (ça existe comme mot, ça ?) des univers : un med-fan, de par sa catégorisation même, trouvera souvent des éléments communs (magie, races fantastiques, etc). C'est de là que vient la possibilité de faire des scénario génériques.

Univers et systèmes sont interchangeables, de toute façon, mais ça ne veut pas dire que ces interversions sont anodines !

Prenons un scénario : une caravane à escorter, et des créatures du Mal voulant s'emparer du contenu, qui n'est pas celui qui avait été dit aux personnages. La routine, quoi.

Ce scénario peut prendre place dans n'importe quel monde médiéval (ou pas, d'ailleurs), tant qu'il y a des factions pouvant jouer le rôle de méchants. Ce qui est important c'est de bien se rendre compte que, si la trame peut être transposée, c'est qu'elle ne dépend en rien de spécificités de l'univers de jeu. Ca peut être des orques contre des impériaux (Warhammer), des serviteurs des Cours du Chaos contre des serviteurs d'Ambre, des gangers contre des samouraï des rues (Shadowrun), etc. Rien de spécifique à un univers donné, parce que tous ces univers comportent des antagonistes de ce type. Le fait que ce soit des créatures typiques d'un univers ne veut pas dire que le scénario est typique de l'univers de jeu.

Mais si tu changes le système, tu vas influer le déroulement même de la partie :
- un système héroïque verra des joueurs affronter valeureusement leurs adversaires, avec de bonnes chances de les mettre en fuite ;
- un système plus dur verra un ou deux inconscients prendre des blessures graves, et les autres se rendre et tenter de s'en sortir autrement ;
- etc.

Qu'est-ce que je veux faire jouer avec ce jeu ? Comment les éléments du système peuvent y aider ? Dans Dogs in the Vineyard, par exemple, le passé du personnage est important, parce que le mécanisme s'appuie sur ses éléments pour permettre au joueur de gérer ses conflits. La façon de faire de Wushu génère également une ambiance propre à ce jeu. Et ce n'est pas une question d'univers, puisque dans ce dernier cas, il existe en Matrix, en Star Wars...

Ce qui m'intéresse, c'est de faire jouer des héros "moraux", des personnages qui sont en l'absolu indifférenciables des autres individus de l'univers de jeu, mais qui parviennent à se surpasser, à accomplir des actes proprement héroïques, à force d'effort, de conviction et de sacrifice.

J'ai juste un peu de mal à trouver les bons éléments pour arriver à ça Smile

Marchiavel
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