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Message  Khelren Jeu 11 Jan - 22:10

Voici donc les deux pages que j'avais envoyé (sans trop y croire) à la BAP:


Pitch

« Et là, je te fracasserai la tête contre la photocopieuse jusqu’à ce que tes os crâniens craquent, et quand ta tête sera bien en miettes, je la poserai sur la plaque et je lancerai l’impression. Ensuite, je faxerai ça à tes collègues de bureau et crois-moi, aucun ne te reconnaîtra. D’accord, je vais prendre un blâme pour ça mais aussi beaucoup de plaisir…

– OK, je te rends ta place de parking ! »

L’économie est devenu le terrain d’une guerre sans merci que se livrent désormais les employés des toutes puissantes Corporations.

Vous êtes l’un d’entre eux : ambitieux, prêt à tout, cachant derrière un sourire artificiellement blanchi les pires idées sadiques que vous puissiez concevoir et un plan de carrière savamment mûri. Un requin. Un tueur. Un winner.

Apprenez à trahir vos amis et à mentir ou vous ne ferez pas de vieux os. User de tous les moyens, vendez votre âme au Diable s’il le faut, pratiquez le vaudou pour vous débarrasser d’un concurrent !

Si vous commencez à pleurnicher que vous n’y arriverez jamais, que vous êtes trop gentil pour tout ça, alors vous ne le savez même pas encore, mais les loups sont déjà en train de vous dévorer…


La Corpociété

« Ce boulot, c’est vraiment la chance de ma vie ! Hi hi hi… »

Contraction des termes corporation et société, la Corpociété est la résultante de l’évolution des mœurs et des lois et qui ont conduit à l'acquisition de privilèges quasi étatiques pour les Sociétés.

En leur sein, pour effectuer votre travail et accomplir les missions qui vous sont confiées par vos supérieurs, tous les coups sont permis (et conseillés), du moment que certaines règles sont respectées. Ainsi il faut suivre quatre grands principes :

- Le Jeu de la Compétition

Les meilleurs prennent naturellement la place de leur supérieur et cela, par les moyens qui leur sembleront le meilleur. Après tout, si votre supérieur n’avait pas prévu votre trahison, c’est bel et bien qu’il s’agissait d’un faible qui n’avait pas mérité sa promotion…

Donc suivant ce principe, n’oubliez pas une chose : coopérer avec ses collègues en sachant qu'une trahison est toutefois toujours possible.

Etant une élite, aucune erreur ne vous sera pardonnée. Aussi ne posez jamais de questions, ne vous excusez jamais (c’est un signe de faiblesse) et n’avouez jamais votre faute (trouvez plutôt des excuses). Vous ne devez bien évidemment pas connaître le moindre Echec.

Celui-ci peut prendre n'importe quelle forme : si rater un ascenseur n'a aucune importance, à partir du moment où, par exemple, une compétence est testée, un employé de notre Société ne doit pas montrer la moindre faiblesse. Il a bien sûr à sa disposition de nombreux moyens pour ne pas perdre la face, notamment repousser l'échéance ou déléguer à quelqu'un d'autre.

L’Echec peut également être connu par le fait de ne pas savoir gérer les « deadlines », c’est-à-dire prendre trop de temps pour accomplir la tâche qui vous a été confiée. Il faut bien comprendre que les supérieurs hiérarchiques, étant naturellement débordés (c’est une compétence innée chez eux), n’ont jamais le temps d’expliquer explicitement t en détails les missions, ni même de fixer une date limite (en fait, tout doit être fait « as soon as possible »). C’est évidemment à vous de savoir vous organiser, tout manque de prévoyance ne pouvant être avancée comme excuse.

Nous tenons à vous préciser qu’un service de notre Société est spécialisé dans l’observation de nos Jeunes Cadres Dynamiques et ceci afin de sanctionner tout Echec. Sachez que vous serez constamment épiés par des agents experts en déguisement. Si la petite fille qui jouait à l’instant à la marelle un peu plus loin, s’avance vers vous après que vous ayez échoué, ne vous étonnez pas qu’elle vous tende un papier officiel signifiant votre rétrogradation.

Plus généralement, tout incompétence de votre part sera sanctionnée et il va sans dire que vous ne saurez invoquer un quelconque de vos manquements comme excuse.

- Le Jeu de la Confidentialité

Avoir l’esprit Corporate est un point très important : on ne doit jamais dire du mal de notre Société, ni répéter ce qui s'y passe à des personnes qui lui sont étrangères. Notez bien que les employés d’autres Sociétés sont vos ennemis et qu’aucune règle ne saurait leur être appliqué.

- Le Jeu de la Politesse

Afin de maintenir une ambiance saine de travail au sein de notre Société, vous voudrez bien demeurer courtois en toute occasion et ceci quelque soit vos actes ou ceux que vous subissez.

Normalement, aucune violence n’est tolérée ni même aucun harcèlement sexuel. Certains employés, au risque de prendre un blâme, n’hésitent cependant pas à violer cette règle… Comme seule exception à cette règle, il convient d’ajouter que les duels ont été réintroduits, vous aurez d’ailleurs sûrement l’occasion d’assister à de tels règlements de compte sur les chaînes télévisées spéciales Cadres qui diffusent, outre des informations sur les agissements au sein des Sociétés (trahisons, changement de Dirigeants,…) et divers programmes de fiction-réalité, ce genre de sport violent.

- Le Jeu de l’Apparence

Vous devez respecter le « Dress Code » de notre Société : en clair vous devez être bien habillé en toute circonstance, et ce y compris si vous êtes attaqués ou devez sauter par-dessus des barbelés. La seule exception notable, et ludique selon nous, concerne le « Friday wear ».


Plan de carrière

« Le plan de carrière, Smith ! ne pensez qu’à votre plan de carrière ! Toujours ! Lorsque vous faites l’amour avec votre femme… Lorsque vous caressez la tête de vos chérubins… Vous devez le visualiser. Il est votre guide. Votre seul ami. »

Les missions varient grandement : de l’espionnage industriel d’une société concurrente aux plus compliqués qu’il n’y paraît corvées de café ou de photocopieuse.

Néanmoins, à force de persévérance et de sacrifier de vos week-ends sur l’autel de votre plan de carrière, nous n’avons aucun doute sur le fait que vous finirez par monter les échelons au point de prendre le contrôle de la Société. Devenu Dirigeant, vous vous battrez contre votre propre actionnariat et les organes de la Société censés vous surveiller, vous obtiendrez l’appui des acteurs politiques et économiques, pour au final accroître le prestige de la Société au sein des Chambres de Commerce…

Au jour le jour, vous fixerez la politique et les grandes directives de la Société qui devront être exécutées par les Jeunes Cadres Dynamiques. Vous n’allez pas, après tout, à votre niveau, vous salir les mains ; désormais, laissez vos subordonnés tout faire à votre place…

Méfiez-vous toutefois : vos directives devant passer par toute la chaîne hiérarchique, il n’est pas rare que ces ordres soient légèrement modifiés par rapport à ce que vous pouviez avoir à l’esprit.

[Le principe est même que les joueurs ont deux personnages : le Jeune Cadre Dynamique et un Dirigeant, lorsqu’ils ont acquis une certaine connaissance de leur Société. Aussi leurs propres directives deviennent-elles leurs missions. A charge pour le MJ de « pervertir » ou de compliquer ce qui était initialement prévu.]


Le Surnaturel

Une place importante, bien qu'invisible au premier abord, est faite au surnaturel. Les employés les plus désespérés n'hésitent pas en effet à user de poupées vaudou ou à vendre leur âme à des puissances maléfiques. Bien loin des clichés habituels, Wampyrs et autres créatures inhumaines ou qui devraient être mortes se retrouvent à servir des maîtres humains… ou à diriger des Sociétés.

Si jamais vous veniez à mourir à la tâche, on murmure même que le Service funéraire de chaque Société est capable de vous asservir en tant que zombie jusqu’à la fin de votre contrat de travail.

La religion a aussi son importance si ce n'est qu'elle est désormais orientée vers l'économie. Le Flux (ce qu'on peut également appeler le Marché, boursier notamment) ainsi est ce qui se rapproche le plus d'une entité omnisciente et omnipotente…

Et dernièrement, les progrès dans la cybernétique ont même permis à certains, malgré les désagréments occasionnés, de se voir artificiellement améliorer.


Les Règles

La phase de création du personnage (qui correspond en fait la négociation de son contrat de travail) se fait par des enchères et il n'y a pas de personnages parfaits. Les joueurs auront forcément des domaines dans lesquels leurs personnages ne seront pas compétents afin, justement, de les pousser à inventer des stratégies pour ne pas avoir à les utiliser.
Le système en lui-même utilise des cartes pour déterminer si le joueur réussit ou non une action. Piocher une carte rouge équivaut à une réussite, une carte noire un échec.

La spécificité du système de jeu est que le MJ ajoute des cartes, face cachée, rouges ou noires, selon que la préparation de l’action (la phase de planification, la prise de renseignements,…) comprend des bonnes ou des mauvaises idées. Ainsi un test de compétence n’est pas l’expression d’une difficulté fixe mais bien le résultat de la succession des actions précédentes.

Au final, le but est que piocher une carte soit stressant pour le joueur, alors qu'en cas de confrontation il devra probablement piocher de plus en plus de cartes.


Etat d’avancement

Issu du concours Démiurges en herbe, il comporte quelques jours de travail acharné soit 125,000 caractères.

Pas de collaborateur actif (mais bon, connaissant des illustrateurs…)
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Message  Khelren Jeu 11 Jan - 22:13

Et voici le commentaire qui m'a été fait en retour:

Voila la synthèse des commentaires sur ton jeu Esprit Corporate
La synthèse reste un avis sur le dossier de 2 pages, pas le jeu tel qu'il existe, donc ça peut parfois passer à côté.
si tu as des commentaires, des objections ou des précisions à apporter n'hésite pas !
Bartaback responsable du jury BAP pour 2006

Les plus : le seul dossier qui ait réussi à me faire rire !
L'ambiance paranoïaque, hypocrite et opportuniste est rendue à souhait grâce au bon style de l'auteur (un bon point !). On sent la bonne rigolade en vue à jouer des êtres aussi fourbes. Le système de règle, bien qu'un peu surprenant, semble propre à établir un certain stress.

Vraiment très original et qui plus est, jouable à lire ce dossier. Le système est bien vu également et donne envie d'en savoir plus. Le thème promets de délirantes parties de roleplay et j'imagine déjà le MJ sévire devant des errements de langage et d'attitude.

Les moins : les grosses questions sont : comment jouer en groupe et que jouer ? Il va falloir des arguments solides pour faire tenir tout ce monde ensemble, et surtout, dans un monde de bureau, on se demande quels scénarios vont être proposés. On peut difficilement jouer longtemps des scènes de bureaucratie, et les duels et scène de vaudou ne peuvent faire diversion longtemps sans changer radicalement ce cadre initial. Un exemple de scénarios serait donc particulièrement bienvenu. Il s'agit de jouer des yuppies et autre golden boys : une sorte de MaVieRPG ? Je ne vois pas bien l'intérêt... Cet univers ne m'est pas du tout ludique, et d'un point de vue moins personnel, je doute réellement de pouvoir faire varier des aventures intéressantes dans un tel cadre. Les groupes de PJ seront formés de gens qui sont en compétition les uns avec les autres, je n'aime pas ce principe.

Conclusion : un paranoïa dans le monde de l'entreprise, on aime ou on n'aime pas mais ça ne laisse pas indifférent !
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Message  Macbesse Ven 12 Jan - 20:58

Effectivement, tu te retrouves devant le même problème qu'Ambre et Paranoia, la Compétition.
Mais je suis sûr qu'il y a de quoi faire jouer les PJs ensembles. Ils peuvent se liguer pour faire tomber quelqu'un, par exemple...
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Message  Khelren Sam 13 Jan - 7:03

Oui il y a les pro et les viscéralement opposés au principe de compétition. Ca fait un peu combat d'arrière-garde des vieux qui ont la notion de groupe soudé à leurs réflexes de jeu.

Bon on pourrait en tartiner des pages sur le sujet mais à mon sens, la compétition se retrouve toujours dans le jdr, qu'elle soit explicitement avouée ou non.

Et les moyens pour souder un groupe on the edge de potentiels traitres sont innombrables: ils peuvent travailler dans le même service en compétition avec un autre service, le principe qu'ils aient un ordre les oblige à accomplir leur mission et à ne pas la mettre en péril, si aucun joueur ne veut être compétitif et bah personne ne le force à faire plus de crasses que cela aux autres joueurs, etc.
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