Maquette !
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Maquette !
Voici le thread pour discuter mise en page. J'ouvre les hostilités, puisqu'on m'y a invité
Je pense que ça peut être instructif de passer en revue les maquettes de quelques jeux pour voir quelles sont les différents choix qu'on est amené à faire pour une maquette de jdr, en essayant d'être objectif.
Je précise que je ne critique que des jeux que j'ai, sous forme papier, afin de pouvoir bien étudier les choses, sachant de surcroît qu'une maquette, une fois imprimée professionnellement et reliée, ne rend pas pareil. Donc certaines maquettes sûrement intéressantes ne seront pas détaillées ici vu que je n'aurai pas les ouvrages en question. C'est donc un survol lacunaire et subjectif.
Je rajoute des images au fur et à mesure.
C'est vrai qu'il y a eu au fil des ans une amélioration dans les maquettes. Je vois un changement sur trois axes :
- plus de sophistication : recherches de caractères à la mode, plus de variation dans les structures de pages, etc.
- l'enrichissement : on met plus d'éléments (ce qui peut être kitsch, néanmoins), on fait davantage de visuel et pas seulement de la typo, on place des effets d'infographie
- davantage de rigueur dans l'architecture de page et les règles de mise en page : c'est là que l'évolution est la moins palpable. Il arrive encore qu'une maquette actuelle se résume à un coup de peinture fraîche sur une structure qui reste toujours aussi branlante.
OLD SCHOOL
Déjà, il y a les éditions que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, et qui ont une fâcheuse tendance à faire mal aux yeux. Avant on était plus spartiate, mais c'est pas pour autant que le peu qu'on mettait était bien fait.
- JRTM VF : mamma mia ! aussi bien fait qu'un rapport administratif, et tout aussi festif. Rien à sauver. Encore heureux qu'ils aient fait que du deux colonnes, en trois ç'aurait été pire (image : supplément Moria VF ) ;
- Maléfices 1re édition : re-aïe. En un peu moins pire que JRTM (image : bestiaire) ;
- Star Wars (1re ed.) VF : c'est clairement un cran au-dessus des deux précédents. Le système de deux colonnes avec forte marge extérieure permet typiquement de dynamiser les pages en ménageant des placements décalés des images et encadrés. Le placement général des images, l'utilisation de lignes et de cadres d'agrément donne un côté technique assez dans l'ambiance du jeu. La seconde édition de 1993 mettra un peu d'orthodoxie typo là-dedans, avec notamment des blocs-texte plus agréables à lire (image : guide Star Wars 1988) ;
- Rêve de Dragon 1re édition : étonnamment, c'est bien fait. On sent une exigence de peaufiner les détails, l'ensemble porte la marque de son époque mais domine tout ce que j'ai pu voir de cette période. Malgré un système de trois colonnes, on remarque que le gris typo est pas mal, et que l'effet remplissage du trois colonnes est contrebalancé par de grands blancs laissés de-ci de-là, autour des grands titres et des dessins. Le texte est sur grille, donc le maquettiste ne pouvait pas jouer sur l'interlignage pour faire en sorte de pas avoir de grands blancs en bas de page. Et il n'utilise pas non plus (enfin presque pas) de culs-de-lampe pour boucher les trous éventuels. Et les intertitres arrivent bien en haut de page. Tout est calé grâce aux illustres et aux encadrés. Il a dû bien s'embêter !
(image : LdB 1985) ;
ANNÉES 90 (en cours)
- Bloodlust : Du trois colonnes pour en caser le plus possible, et la typo Korinna, très reconnaissable, pour personnaliser la maquette (elle est bien, cette fonte d'ailleurs). C'est le "style Bloodlust"
Le LdB de Bloodlust, c'est du massif. Des dessins pleine page et des pages de textes bien remplies.
Les blocs textes sont bien faits, et les intertitres bien calés en haut de page. Les encadrés style "manuscrit", craignent un peu. Et puis les nouvelles tiennent sur deux pages même quand elles devraient tenir sur trois.
Bloodlust, c'est ça, pour moi : du "rationnalisé à mort". C'est pas fait par des truffes, mais ils avaient pas que ça à faire, on dirait !
Comme pour d'autre jeux, la maquette diffère un peu dans les suppléments. Elle y est plus variée, et, surtout, c'est du deux colonnes et ça passe mieux. Les interlignages varient suivant les bouquins, mais, par exemple, Frères de la Nuit est très confortable à lire. Y a pas que la fioriture dans la vie
(image LdB boîte 1991)
- Star Wars 2e édition : Une mise en page qui ressemble un peu à celle de Torg, par le choix des fontes et des encadrés à coins arrondis (ça devient la mode à l'époque). La structure reste la même que la première édition, et le travail typo est bien meilleur. J'ai malgré tout tendance à la trouver plus fade que la 1re édition.
- Vampire 1re édition VF : une maquette atypique. Déjà c'est du une colonne, comme un roman. Du fait de la longueur des lignes, ils ont été obligés de mettre des caractères assez gros pour faciliter la lecture, et c'est clair que pour le coup ça se lit royalement bien. Pour ne pas avoir à faire courir la ligne sur toute la longueur de la page, ils laissent une grosse marge extérieure (comme dans Star Wars). Ça a entre autres avantages celui de pouvoir caser plein de trucs annexes dans les marges sans casser la lecture, et on peut grossir et rapetisser les images à loisir suivant les impératifs du calage de texte. Alors que ce système du "une colonne" permet en théorie pas mal d'audace graphique, c'est dans ce bouquin au contraire très sage et un peu pataud. Une frise en haut, des intertitres à la ICE, et puis voilà. Ah si, un truc intéressant : les petits résumés de rubrique placés à côté des chapitres dans la marge. (image : vampire LdB VF)
- Torg : C'est les années 90, les choses s'améliorent décidément. Dans l'esthétique générale, il y a un parti-pris intéressant. C'est un gros produit, et par conséquent il y a eu une direction artistique. On sent que c'est pensé dans sa globalité, ldb et suppléments, couvertures et intérieurs. Le style Torg est reconnaissable, et rien que ça c'est pas rien.
Il y a du métier, et l'ensemble est clair, on s'y retrouve facilement, mais quelques blancs dans les textes perturbent un peu la lecture. Les intertitres sont sur grille et du coup ils n'ont pas su bien gérer les espaces au-dessus et en-dessous. Le gris typo des blocs textes est pas mal, sans plus. Et un interlignage un peu fort, peut-être ? Mais il faut rendre à César ce qui lui appartient : ils ont choisi pour les blocs textes une fonte bâton stricte, et c’est pas ce qu’il y a de plus facile pour les gris typo, a fortiori quand c'est sur du 3 colonnes. Et puis les intertitres ça coupe les jambages des caractères, en plus d'être sacrément démodé, mais ça c'est une autre histoire. [petit apparté : comment ont-ils pu, pour un produit tel que celui-là, avoir des illustrateurs aussi nazes ?!!]
- Amber (VO) : Je le cite parce qu’on y trouve un parti-pris très appuyé. Montrez cette maquette au public français et les trois-quarts vous diront : c’est moche et nul. Principalement parce qu’il y a surtout de la typo et zéro "enluminure". Mais ça ne mérite pas tant que ça l’autodafé. Ça me fait penser à Bloodlust dans le sens ou on sent une volonté de faire une maquette qui remplisse son office en s'embêtant le moins possible, quitte à passer outre les obligations esthétiques. 2 colonnes, format large avec peu de marge : le texte a du coup peu de place dans les marges pour "respirer" mais le gris typo est meilleur, vu la largeur des colonnes, ce qui ne l'empêche pas d'être moche de temps en temps car il n'y a pas de finitions. Il n’y a qu’une typo utilisée pour tout le bouquin, choisie parce qu’elle allie lisibilité et identité visuelle. Un certain nombre de textes sont en drapeau (alignés à gauche) : en France on aime pas trop, mais c'est beaucoup plus fréquent chez les Anglo-saxons.
Principale qualité du livre : sa clarté. Les intertitres sont très gros, et presque tous en capitales (les capitales, c’est toujours moins lisible et ça peut faire des gros paquets dès qu'elles sont sur plusieurs lignes, mais ici ils profitent encore une fois de la largeur de leurs colonnes pour faire peu de retours chariot), les enrichissements sont fréquents, avec des espaces ça et là pour bien marquer la séparation entre les blocs texte. Ces grands blancs, ces espaces nus laissés dans les pages, avec les désalignements qui vont avec sont l’aspect le plus marquant de cette mise en page. Il en est fait une utilisation franche qui, alliée aux gros titres, dynamise les pages. Mais comme c’est fait à l’industrielle, forcément ça tombe pas toujours bien. Les veuves et les orphelins n’ont pas l’air d’être la première de leurs préoccupations, par exemple.
Je trouve qu’on a là une maquette très américaine : drapeaux, grands blancs, absence fréquente d’alignements et aspect strict. Pour filer la métaphore culinaire : ça tient au corps mais c’est pas de la grande cuisine.
(image 1 et image 2 tirées de Shadow Knight, unique supplément pour Amber)
- White Wolf : de Werewolf à Changeling. Cette série de jeux et leurs maquettes vaut qu'on s'y arrête. D'une part parce qu'il s'agit de la déclinaison d'un même principe de maquette (globalement) au fil des ans, et que ces maquettes sont intéressantes dans leurs défauts comme dans leurs qualités.
White Wolf s'est depuis longtemps attiré autant d'émules que de détracteurs (qui sont parfois les mêmes) par sa capacité à mêler une inventivité réelle avec un sens du commerce hélas trop poussé. Et ces deux aspects se retrouvent dans les maquettes.
- Werewolf 1re éd. VO : le principe de la maquette est simple et permet d'élaborer rapidement un chemin de fer pour celui qui la réalise : deux colonnes (bien faites d'ailleurs), des illustrations en side-bar ou demi-page, et de taille toujours strictement identique. Comme dans Ambre, ils n'hésitent pas à laisser des grands blancs en bas de page s'ils n'ont pas assez de texte (ce qui m'a l'air d'être une manière de faire assez américaine), même si la maquette est dans l'ensemble assez remplie. Un cadre un peu personnalisé enserre toutes les pages, comme dans Bloodlust, ce qui est un moyen facile et assez bourrin de donner de l'assise à la maquette. Une seule typo d'intertitre bien choisie suffit à personnaliser pas mal le bouquin (système repris pour toute la gamme), les entrées de chapitre sont très visibles, la hiérarchie d'intertitres est bonne, et les filets épais séparant les paragraphes ajoutent à la séparation claire des informations. On a donc un bouquin très fonctionnel et agréable même si le fignolage est laissé de côté (les alignements, ils connaissent pas). C'est très simple : ils ont réussi à laisser de côté tout ce dont le rôliste se tamponne – tout ce sur quoi ils passeraient des heures mais qui leur rapporterait pas plus de pognon – tout en gardant une maquette attrayante et facile à faire. Esthétiquement discutable mais bien pensé.
- Mage 1re éd. VO : le système reste le même mais avec deux changements qui ont leur importance. D'une part ils incluent des vignettes dans les blocs textes, à la place d'éventuelles lettrines. Simple mais efficace. Ensuite les grands intertitres se mettent à courir sur toute la largeur de la page, ce qui permet une organisation des informations encore meilleure, même si cela pose évidemment plus de problème pour maquetter, car un inter qui court sur toute la largeur de la page ne peut pas, esthétiquement parlé, être placé trop en bas de page. Et puis quand il y a un side-bar, impossible de placer le dit intertitre sur toute la largeur de la page. L'utilisation de filets plus fins que dans Werewolf offre également plus d'élégance. Je considère que dans les premières éditions des storytelling games, c'est Mage qui a la maquette la plus cohérente et intéressante.
- Wraith 1re éd. VO : les intertitres qui couraient sur toute la largeur de la page ont disparu (trop contraignant ?). On remarquera que les "cadres" autour des pages sont en train de devenir des frises, plus visibles et épaisses. Les encadrés sont noirs donc très très présents.
- Changeling 1re éd. VO : cette fois-ci les frises sont encore plus larges, trop larges même. Il apparaît que la maquette (les frises en particulier) profite du traitement couleur. La même chose en noir et blanc serait passée beaucoup plus difficilement.
En gros voilà un style de maquette qui va faire école. On va dès lors voir fleurir dans les vitrines des couvertures personnalisées avec des cadres plein de matières (l'avantage des couvertures de WW était aussi de mettre en avant l'idée de collection).
On notera que White Wolf introduira plus de variations dans ses maquettes dans la suite de son aventure éditoriale, car tout ça finissait par tourner au système.
- Chimères : c'est la Qualité Multisim. Au niveau graphique, les produits Multisim auront souvent brillé, pas seulement par une certaine maîtrise dans le travail mais aussi par une volonté manifeste d'apporter quelque chose de différent. Chimères n'est peut-être pas le mieux, dans le sens où il n'est pas toujours travaillé dans le détail, mais encore une fois le parti-pris général est digne d'intérêt. En premier lieu, c'est un des rares jeux avec un format à l'italienne. Ça offre une sensation de lecture différente, peut-être plus propice à suggérer la longue chronologie et l'idée d'errance propres au jeu (impression personnelle). Une maquette horizontale, c'est aussi plus stable, souvent. Le trois colonnes me paraît un bon choix, d'autant qu'il est animé par des images toujours un peu détourées, qui permettent de casser l'éventuelle monotonie. Alors que si elles n'avaient pas été détourées, mais de simples blocs de la largeur d'une colonne, on aurait eu l'impression de trois petites boîtes qu'on range les unes à côté des autres sur chaque page.
Lorsque le texte est travaillé sur une colonne, sur la largeur de la page, les lignes sont en revanche beaucoup trop longues.
Une maquette à étudier de près pour des documents PDF…
(image à venir)
Je pense que ça peut être instructif de passer en revue les maquettes de quelques jeux pour voir quelles sont les différents choix qu'on est amené à faire pour une maquette de jdr, en essayant d'être objectif.
Je précise que je ne critique que des jeux que j'ai, sous forme papier, afin de pouvoir bien étudier les choses, sachant de surcroît qu'une maquette, une fois imprimée professionnellement et reliée, ne rend pas pareil. Donc certaines maquettes sûrement intéressantes ne seront pas détaillées ici vu que je n'aurai pas les ouvrages en question. C'est donc un survol lacunaire et subjectif.
Je rajoute des images au fur et à mesure.
C'est vrai qu'il y a eu au fil des ans une amélioration dans les maquettes. Je vois un changement sur trois axes :
- plus de sophistication : recherches de caractères à la mode, plus de variation dans les structures de pages, etc.
- l'enrichissement : on met plus d'éléments (ce qui peut être kitsch, néanmoins), on fait davantage de visuel et pas seulement de la typo, on place des effets d'infographie
- davantage de rigueur dans l'architecture de page et les règles de mise en page : c'est là que l'évolution est la moins palpable. Il arrive encore qu'une maquette actuelle se résume à un coup de peinture fraîche sur une structure qui reste toujours aussi branlante.
OLD SCHOOL
Déjà, il y a les éditions que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, et qui ont une fâcheuse tendance à faire mal aux yeux. Avant on était plus spartiate, mais c'est pas pour autant que le peu qu'on mettait était bien fait.
- JRTM VF : mamma mia ! aussi bien fait qu'un rapport administratif, et tout aussi festif. Rien à sauver. Encore heureux qu'ils aient fait que du deux colonnes, en trois ç'aurait été pire (image : supplément Moria VF ) ;
- Maléfices 1re édition : re-aïe. En un peu moins pire que JRTM (image : bestiaire) ;
- Star Wars (1re ed.) VF : c'est clairement un cran au-dessus des deux précédents. Le système de deux colonnes avec forte marge extérieure permet typiquement de dynamiser les pages en ménageant des placements décalés des images et encadrés. Le placement général des images, l'utilisation de lignes et de cadres d'agrément donne un côté technique assez dans l'ambiance du jeu. La seconde édition de 1993 mettra un peu d'orthodoxie typo là-dedans, avec notamment des blocs-texte plus agréables à lire (image : guide Star Wars 1988) ;
- Rêve de Dragon 1re édition : étonnamment, c'est bien fait. On sent une exigence de peaufiner les détails, l'ensemble porte la marque de son époque mais domine tout ce que j'ai pu voir de cette période. Malgré un système de trois colonnes, on remarque que le gris typo est pas mal, et que l'effet remplissage du trois colonnes est contrebalancé par de grands blancs laissés de-ci de-là, autour des grands titres et des dessins. Le texte est sur grille, donc le maquettiste ne pouvait pas jouer sur l'interlignage pour faire en sorte de pas avoir de grands blancs en bas de page. Et il n'utilise pas non plus (enfin presque pas) de culs-de-lampe pour boucher les trous éventuels. Et les intertitres arrivent bien en haut de page. Tout est calé grâce aux illustres et aux encadrés. Il a dû bien s'embêter !
(image : LdB 1985) ;
ANNÉES 90 (en cours)
- Bloodlust : Du trois colonnes pour en caser le plus possible, et la typo Korinna, très reconnaissable, pour personnaliser la maquette (elle est bien, cette fonte d'ailleurs). C'est le "style Bloodlust"
Le LdB de Bloodlust, c'est du massif. Des dessins pleine page et des pages de textes bien remplies.
Les blocs textes sont bien faits, et les intertitres bien calés en haut de page. Les encadrés style "manuscrit", craignent un peu. Et puis les nouvelles tiennent sur deux pages même quand elles devraient tenir sur trois.
Bloodlust, c'est ça, pour moi : du "rationnalisé à mort". C'est pas fait par des truffes, mais ils avaient pas que ça à faire, on dirait !
Comme pour d'autre jeux, la maquette diffère un peu dans les suppléments. Elle y est plus variée, et, surtout, c'est du deux colonnes et ça passe mieux. Les interlignages varient suivant les bouquins, mais, par exemple, Frères de la Nuit est très confortable à lire. Y a pas que la fioriture dans la vie
(image LdB boîte 1991)
- Star Wars 2e édition : Une mise en page qui ressemble un peu à celle de Torg, par le choix des fontes et des encadrés à coins arrondis (ça devient la mode à l'époque). La structure reste la même que la première édition, et le travail typo est bien meilleur. J'ai malgré tout tendance à la trouver plus fade que la 1re édition.
- Vampire 1re édition VF : une maquette atypique. Déjà c'est du une colonne, comme un roman. Du fait de la longueur des lignes, ils ont été obligés de mettre des caractères assez gros pour faciliter la lecture, et c'est clair que pour le coup ça se lit royalement bien. Pour ne pas avoir à faire courir la ligne sur toute la longueur de la page, ils laissent une grosse marge extérieure (comme dans Star Wars). Ça a entre autres avantages celui de pouvoir caser plein de trucs annexes dans les marges sans casser la lecture, et on peut grossir et rapetisser les images à loisir suivant les impératifs du calage de texte. Alors que ce système du "une colonne" permet en théorie pas mal d'audace graphique, c'est dans ce bouquin au contraire très sage et un peu pataud. Une frise en haut, des intertitres à la ICE, et puis voilà. Ah si, un truc intéressant : les petits résumés de rubrique placés à côté des chapitres dans la marge. (image : vampire LdB VF)
- Torg : C'est les années 90, les choses s'améliorent décidément. Dans l'esthétique générale, il y a un parti-pris intéressant. C'est un gros produit, et par conséquent il y a eu une direction artistique. On sent que c'est pensé dans sa globalité, ldb et suppléments, couvertures et intérieurs. Le style Torg est reconnaissable, et rien que ça c'est pas rien.
Il y a du métier, et l'ensemble est clair, on s'y retrouve facilement, mais quelques blancs dans les textes perturbent un peu la lecture. Les intertitres sont sur grille et du coup ils n'ont pas su bien gérer les espaces au-dessus et en-dessous. Le gris typo des blocs textes est pas mal, sans plus. Et un interlignage un peu fort, peut-être ? Mais il faut rendre à César ce qui lui appartient : ils ont choisi pour les blocs textes une fonte bâton stricte, et c’est pas ce qu’il y a de plus facile pour les gris typo, a fortiori quand c'est sur du 3 colonnes. Et puis les intertitres ça coupe les jambages des caractères, en plus d'être sacrément démodé, mais ça c'est une autre histoire. [petit apparté : comment ont-ils pu, pour un produit tel que celui-là, avoir des illustrateurs aussi nazes ?!!]
- Amber (VO) : Je le cite parce qu’on y trouve un parti-pris très appuyé. Montrez cette maquette au public français et les trois-quarts vous diront : c’est moche et nul. Principalement parce qu’il y a surtout de la typo et zéro "enluminure". Mais ça ne mérite pas tant que ça l’autodafé. Ça me fait penser à Bloodlust dans le sens ou on sent une volonté de faire une maquette qui remplisse son office en s'embêtant le moins possible, quitte à passer outre les obligations esthétiques. 2 colonnes, format large avec peu de marge : le texte a du coup peu de place dans les marges pour "respirer" mais le gris typo est meilleur, vu la largeur des colonnes, ce qui ne l'empêche pas d'être moche de temps en temps car il n'y a pas de finitions. Il n’y a qu’une typo utilisée pour tout le bouquin, choisie parce qu’elle allie lisibilité et identité visuelle. Un certain nombre de textes sont en drapeau (alignés à gauche) : en France on aime pas trop, mais c'est beaucoup plus fréquent chez les Anglo-saxons.
Principale qualité du livre : sa clarté. Les intertitres sont très gros, et presque tous en capitales (les capitales, c’est toujours moins lisible et ça peut faire des gros paquets dès qu'elles sont sur plusieurs lignes, mais ici ils profitent encore une fois de la largeur de leurs colonnes pour faire peu de retours chariot), les enrichissements sont fréquents, avec des espaces ça et là pour bien marquer la séparation entre les blocs texte. Ces grands blancs, ces espaces nus laissés dans les pages, avec les désalignements qui vont avec sont l’aspect le plus marquant de cette mise en page. Il en est fait une utilisation franche qui, alliée aux gros titres, dynamise les pages. Mais comme c’est fait à l’industrielle, forcément ça tombe pas toujours bien. Les veuves et les orphelins n’ont pas l’air d’être la première de leurs préoccupations, par exemple.
Je trouve qu’on a là une maquette très américaine : drapeaux, grands blancs, absence fréquente d’alignements et aspect strict. Pour filer la métaphore culinaire : ça tient au corps mais c’est pas de la grande cuisine.
(image 1 et image 2 tirées de Shadow Knight, unique supplément pour Amber)
- White Wolf : de Werewolf à Changeling. Cette série de jeux et leurs maquettes vaut qu'on s'y arrête. D'une part parce qu'il s'agit de la déclinaison d'un même principe de maquette (globalement) au fil des ans, et que ces maquettes sont intéressantes dans leurs défauts comme dans leurs qualités.
White Wolf s'est depuis longtemps attiré autant d'émules que de détracteurs (qui sont parfois les mêmes) par sa capacité à mêler une inventivité réelle avec un sens du commerce hélas trop poussé. Et ces deux aspects se retrouvent dans les maquettes.
- Werewolf 1re éd. VO : le principe de la maquette est simple et permet d'élaborer rapidement un chemin de fer pour celui qui la réalise : deux colonnes (bien faites d'ailleurs), des illustrations en side-bar ou demi-page, et de taille toujours strictement identique. Comme dans Ambre, ils n'hésitent pas à laisser des grands blancs en bas de page s'ils n'ont pas assez de texte (ce qui m'a l'air d'être une manière de faire assez américaine), même si la maquette est dans l'ensemble assez remplie. Un cadre un peu personnalisé enserre toutes les pages, comme dans Bloodlust, ce qui est un moyen facile et assez bourrin de donner de l'assise à la maquette. Une seule typo d'intertitre bien choisie suffit à personnaliser pas mal le bouquin (système repris pour toute la gamme), les entrées de chapitre sont très visibles, la hiérarchie d'intertitres est bonne, et les filets épais séparant les paragraphes ajoutent à la séparation claire des informations. On a donc un bouquin très fonctionnel et agréable même si le fignolage est laissé de côté (les alignements, ils connaissent pas). C'est très simple : ils ont réussi à laisser de côté tout ce dont le rôliste se tamponne – tout ce sur quoi ils passeraient des heures mais qui leur rapporterait pas plus de pognon – tout en gardant une maquette attrayante et facile à faire. Esthétiquement discutable mais bien pensé.
- Mage 1re éd. VO : le système reste le même mais avec deux changements qui ont leur importance. D'une part ils incluent des vignettes dans les blocs textes, à la place d'éventuelles lettrines. Simple mais efficace. Ensuite les grands intertitres se mettent à courir sur toute la largeur de la page, ce qui permet une organisation des informations encore meilleure, même si cela pose évidemment plus de problème pour maquetter, car un inter qui court sur toute la largeur de la page ne peut pas, esthétiquement parlé, être placé trop en bas de page. Et puis quand il y a un side-bar, impossible de placer le dit intertitre sur toute la largeur de la page. L'utilisation de filets plus fins que dans Werewolf offre également plus d'élégance. Je considère que dans les premières éditions des storytelling games, c'est Mage qui a la maquette la plus cohérente et intéressante.
- Wraith 1re éd. VO : les intertitres qui couraient sur toute la largeur de la page ont disparu (trop contraignant ?). On remarquera que les "cadres" autour des pages sont en train de devenir des frises, plus visibles et épaisses. Les encadrés sont noirs donc très très présents.
- Changeling 1re éd. VO : cette fois-ci les frises sont encore plus larges, trop larges même. Il apparaît que la maquette (les frises en particulier) profite du traitement couleur. La même chose en noir et blanc serait passée beaucoup plus difficilement.
En gros voilà un style de maquette qui va faire école. On va dès lors voir fleurir dans les vitrines des couvertures personnalisées avec des cadres plein de matières (l'avantage des couvertures de WW était aussi de mettre en avant l'idée de collection).
On notera que White Wolf introduira plus de variations dans ses maquettes dans la suite de son aventure éditoriale, car tout ça finissait par tourner au système.
- Chimères : c'est la Qualité Multisim. Au niveau graphique, les produits Multisim auront souvent brillé, pas seulement par une certaine maîtrise dans le travail mais aussi par une volonté manifeste d'apporter quelque chose de différent. Chimères n'est peut-être pas le mieux, dans le sens où il n'est pas toujours travaillé dans le détail, mais encore une fois le parti-pris général est digne d'intérêt. En premier lieu, c'est un des rares jeux avec un format à l'italienne. Ça offre une sensation de lecture différente, peut-être plus propice à suggérer la longue chronologie et l'idée d'errance propres au jeu (impression personnelle). Une maquette horizontale, c'est aussi plus stable, souvent. Le trois colonnes me paraît un bon choix, d'autant qu'il est animé par des images toujours un peu détourées, qui permettent de casser l'éventuelle monotonie. Alors que si elles n'avaient pas été détourées, mais de simples blocs de la largeur d'une colonne, on aurait eu l'impression de trois petites boîtes qu'on range les unes à côté des autres sur chaque page.
Lorsque le texte est travaillé sur une colonne, sur la largeur de la page, les lignes sont en revanche beaucoup trop longues.
Une maquette à étudier de près pour des documents PDF…
(image à venir)
Dernière édition par le Sam 27 Oct - 16:04, édité 15 fois
Re: Maquette !
Heureuse initiative que ce tour d'horizon historique !
Question : qu'appelles-tu un cul-de-lampe ?
Une illustration bateau qui revient tout le temps faire le bouche trou ?
Question : qu'appelles-tu un cul-de-lampe ?
Une illustration bateau qui revient tout le temps faire le bouche trou ?
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Maquette !
Tu as tout pigé !
Il y a deux définitions :
En typographie, un cul-de-lampe
est un ornement placé en bas d'une page de fin de chapitre ou de livre,
et qui a souvent la forme d'un triangle. Par extension, le nom de cul-de-lampe
est donné, en imprimerie, à l'arrangement d'un texte, habituellement
placé à mi-chemin des marges gauche et droite, et qui va en diminuant
d'une ligne à l'autre jusqu'à ne plus former qu'une sorte de pointe sur
la dernière ligne de l'ensemble. (Wikipedia)
Il y a deux définitions :
En typographie, un cul-de-lampe
est un ornement placé en bas d'une page de fin de chapitre ou de livre,
et qui a souvent la forme d'un triangle. Par extension, le nom de cul-de-lampe
est donné, en imprimerie, à l'arrangement d'un texte, habituellement
placé à mi-chemin des marges gauche et droite, et qui va en diminuant
d'une ligne à l'autre jusqu'à ne plus former qu'une sorte de pointe sur
la dernière ligne de l'ensemble. (Wikipedia)
Re: Maquette !
On peut donc donner un exemple de phrase : "les livres de base de Fading Suns et de Lyonesse sont saturés de culs-de-lampe".
J'ai bon ?
J'ai bon ?
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Maquette !
Au fait, visuellement, la première édition de RdD, elle ressemble à la seconde ?
Dans mon souvenir, cette dernière était très carrée et très claire.
Dans mon souvenir, cette dernière était très carrée et très claire.
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Maquette !
Dis Moustrap, je sais que tu es très occupé - c'est la mode - mais on en voudrait bien encore, c'est chouette comme idée de thread.
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Maquette !
Tu m'en diras tant ! Le temps que je me dise "répondons à ces questions de maquette" j'étais déjà distrait ailleurs.
Petite mise à jour des décryptage de maquette en première page pour pas disséminer la matière principale du ce fil. Je voulais d'abord finir les années 90 avant de poster mais y a bcp de choses à dire
J'avais fait une critique de Torg, que j'ai bien fait de laisser mariner car j'étais trop sévère. Ce sera pour la prochaine fois
- les culs-de-lampe, comme on peut le voir, leur utilisation relève non pas de l'obligation mais d'un choix de mise en page. Les culs-de-lampe, ainsi que les lettrines, se sont pas mal incrustés dans les maquettes de jdr. Il semble que ce soit d'abord par choix esthétique – la nécessité de faire "riche" pour séduire le lecteur –, mais peut-être aussi (avis personnel) par les liens étroits qui se créent entre jeu de rôle et esthétique médiévale (ou plus souvent "pseudo-médiévale" ).
- les deux maquettes de rêve de dragon première et seconde édition, sont tous les deux bien claires et soignées. Si je me force à oublier les questions de mode (et la souplesse technique qui est beaucoup plus grande aujourd'hui) il est pas évident de les départager. Je choisirais la deuxième édition, mais j'y reviendrai
Petite mise à jour des décryptage de maquette en première page pour pas disséminer la matière principale du ce fil. Je voulais d'abord finir les années 90 avant de poster mais y a bcp de choses à dire
J'avais fait une critique de Torg, que j'ai bien fait de laisser mariner car j'étais trop sévère. Ce sera pour la prochaine fois
- les culs-de-lampe, comme on peut le voir, leur utilisation relève non pas de l'obligation mais d'un choix de mise en page. Les culs-de-lampe, ainsi que les lettrines, se sont pas mal incrustés dans les maquettes de jdr. Il semble que ce soit d'abord par choix esthétique – la nécessité de faire "riche" pour séduire le lecteur –, mais peut-être aussi (avis personnel) par les liens étroits qui se créent entre jeu de rôle et esthétique médiévale (ou plus souvent "pseudo-médiévale" ).
- les deux maquettes de rêve de dragon première et seconde édition, sont tous les deux bien claires et soignées. Si je me force à oublier les questions de mode (et la souplesse technique qui est beaucoup plus grande aujourd'hui) il est pas évident de les départager. Je choisirais la deuxième édition, mais j'y reviendrai
Dernière édition par le Ven 11 Mai - 1:35, édité 1 fois
Re: Maquette !
- A propos de lettrines, celles de Miles Christi sont très réussies. C'est vraiment dommage qu'ils n'aient pas justifiés le texte, l'ensemble aurait vraiment eu de l'allure sans cet oubli ma foi étonnant.
- RDD 2e, qu'est-ce que c'est propre. Très sobre, clair, à l'image du texte, qui est présenté d'une manière très pédagogique. Lisant Shaan en ce moment, j'apprécie ce genre de choses, car dans ce jeu, il est impossible de retrouver une info tant les données sont mal hiérarchisées.
- A propos de culs-de-lampe, pour revenir sur la maquette de Te Deum, je crois que le problème vient de ce qu'ils sont trop larges et prennent beaucoup d'espace sur des pages plutôt petites.
- RDD 2e, qu'est-ce que c'est propre. Très sobre, clair, à l'image du texte, qui est présenté d'une manière très pédagogique. Lisant Shaan en ce moment, j'apprécie ce genre de choses, car dans ce jeu, il est impossible de retrouver une info tant les données sont mal hiérarchisées.
- A propos de culs-de-lampe, pour revenir sur la maquette de Te Deum, je crois que le problème vient de ce qu'ils sont trop larges et prennent beaucoup d'espace sur des pages plutôt petites.
Macbesse- Dragon de Bronze
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Re: Maquette !
Tout frais tout chaud : je viens de regarder d’un œil scrutateur l’aperçu de Patient 13, le jeu d’Yno édité chez John Doe. C’est intéressant, comme boulot. Déjà, c’est fait par un professionnel.
Le boulot présenté c'est 13 pages (qui ne suivent pas) sans illustrations : ça a le mérite de voir comment animer une page sans mettre d'illustrations, même s'il bouche un peu les trous avec de petites photos ; difficile de faire autrement.
Les blocs textes sont sur grille. On aime bien ça les textes sur grille, nous les masos de maquettistes… Du coup, il joue sur les interlettrages et sur les exergues en gros caractères pour caler son texte.
Un folio (numéro de page) tout seul en bas, c'est souvent embêtant à placer, alors lui il le fout en marge et l'aligne avec des rappels de rubrique ou des exergues en une ligne, du coup il a trois verticales dans sa page
En résumé, contrairement à ce que j'ai lu, cette maquette n'est pas vraiment "simple". Comme beaucoup de bonnes maquettes, elle est en effet plutôt simple à regarder, (même si on sent l'exigence d'inventivité) mais beaucoup moins simple à exécuter !
Yno s'est posé les questions essentielles, à savoir la structure de ses pages leur composition, au lieu de faire du 2 colonnes avec frise autour comme dans d'autres maquettes de jdr infiniment plus communes.
Comme je suis un emmerdeur et que j'ai une réput' à tenir, je ne peux pas m'empêcher de remarquer que les pages 3 et 4 ont été un peu vite faites, que les coupures sémantiques pourraient être meilleures et que les alinéas systématiques, surtout après un saut de ligne c'est maaaaaal.
J'ai aussi jeté un œil à la maquette de Scion. C'est pas léger léger…
Le boulot présenté c'est 13 pages (qui ne suivent pas) sans illustrations : ça a le mérite de voir comment animer une page sans mettre d'illustrations, même s'il bouche un peu les trous avec de petites photos ; difficile de faire autrement.
Les blocs textes sont sur grille. On aime bien ça les textes sur grille, nous les masos de maquettistes… Du coup, il joue sur les interlettrages et sur les exergues en gros caractères pour caler son texte.
Un folio (numéro de page) tout seul en bas, c'est souvent embêtant à placer, alors lui il le fout en marge et l'aligne avec des rappels de rubrique ou des exergues en une ligne, du coup il a trois verticales dans sa page
En résumé, contrairement à ce que j'ai lu, cette maquette n'est pas vraiment "simple". Comme beaucoup de bonnes maquettes, elle est en effet plutôt simple à regarder, (même si on sent l'exigence d'inventivité) mais beaucoup moins simple à exécuter !
Yno s'est posé les questions essentielles, à savoir la structure de ses pages leur composition, au lieu de faire du 2 colonnes avec frise autour comme dans d'autres maquettes de jdr infiniment plus communes.
Comme je suis un emmerdeur et que j'ai une réput' à tenir, je ne peux pas m'empêcher de remarquer que les pages 3 et 4 ont été un peu vite faites, que les coupures sémantiques pourraient être meilleures et que les alinéas systématiques, surtout après un saut de ligne c'est maaaaaal.
J'ai aussi jeté un œil à la maquette de Scion. C'est pas léger léger…
Dernière édition par le Sam 30 Juin - 19:36, édité 1 fois
Re: Maquette !
Tiens, j'ai eu l'occasion de jeter un coup d'oeil à la maquette de Qin (Macbesse inside ). Et effectivement, même à mes yeux de néophyte, il y a des choses qui gênent... (alinéa monstrueux en premier).
De là à dire que 7e cercle sont des habitués: je me souviens encore de la maquette de Macho Women with Guns... je pense sincèrement que certains maquettistes doivent la regarder comme une sorte d'antéchrist
De là à dire que 7e cercle sont des habitués: je me souviens encore de la maquette de Macho Women with Guns... je pense sincèrement que certains maquettistes doivent la regarder comme une sorte d'antéchrist
Khelren- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 04/11/2006
Re: Maquette !
J'aime bien la maquette de P13, c'est sobre.
Scion me fait extrêmement peur, j'ai l'impression que ce jeu est en toc et n'a pas d'âme. Curieusement, sa maquette me le confirme.
En tout cas, merci beaucoup de faire notre éducation Moustrap, n'hésite pas à continuer.
Scion me fait extrêmement peur, j'ai l'impression que ce jeu est en toc et n'a pas d'âme. Curieusement, sa maquette me le confirme.
En tout cas, merci beaucoup de faire notre éducation Moustrap, n'hésite pas à continuer.
Macbesse- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Maquette !
Toi aussi !Macbesse a écrit:Scion me fait extrêmement peur, j'ai l'impression que ce jeu est en toc et n'a pas d'âme.
Pourtant, la thématique de base, à savoir jouer des avatars des anciens dieux à l'époque actuelle, c’est typiquement le genre de trucs qui m'attire, mais rien que le résumé fait par l'éditeur m'a refroidi direct. J'ai l'impression que ça se résume à : "allons poutrer du méchant titan avec les supers pouvoirs que nous donnent nos clans (ah non pardon nos "panthéons", devrons-nous dire hin hin hin)". Je parie qu'il y a des avatars égyptiens qui ont nécromancie, que ceux d'Asgard déclenchent des tempêtes de neige et que les pré-colombiens ont comme faiblesse de devoir bouffer du cœur tous les quatre matins (pour le côté daaaark).
Ça fait du bien d'être mauvaise langue de temps en temps.
Re: Maquette !
Mauvaises langues ? Mais non, simplement lucides.
Au fait, en réfléchissant à ces histoires de maquette, je me suis dit que pour Chroniques byzantines, une seule colonne avec de larges marges pour mettre mes explications des mots compliqués (basileus, logothète et autre drongaire) et faire des éclairages complémentaires, ce serait bien. C'est bien ce thread, ça nourrit mes réflexions.
Je me dis que ça aurait une allure de manuscrit aussi, avec la possibilité de mettre des annotations / enluminures, ce qui colle bien avec ta proposition d'illustrations stylisées.
(Je pense à la maquette avant d'écrire ?? Remarque, c'est pas si inutile, ça organisera mon propos d'une certaine manière)
Au fait, en réfléchissant à ces histoires de maquette, je me suis dit que pour Chroniques byzantines, une seule colonne avec de larges marges pour mettre mes explications des mots compliqués (basileus, logothète et autre drongaire) et faire des éclairages complémentaires, ce serait bien. C'est bien ce thread, ça nourrit mes réflexions.
Je me dis que ça aurait une allure de manuscrit aussi, avec la possibilité de mettre des annotations / enluminures, ce qui colle bien avec ta proposition d'illustrations stylisées.
(Je pense à la maquette avant d'écrire ?? Remarque, c'est pas si inutile, ça organisera mon propos d'une certaine manière)
Macbesse- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Maquette !
Te complique pas la vie à penser à la maquette. Rédige comme tu le sens, et les graphistes se démerdent derrière ;)
Et hop, une petite mise à jour en passant…
Et hop, une petite mise à jour en passant…
Re: Maquette !
J'essaie de penser à utiliser au mieux l'espace pour mes encadrés explicatifs, en fait.
Ca joue sur l'exposition.
Ca joue sur l'exposition.
Macbesse- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Maquette !
Dis moi Macbesse, toi aussi tu penses aux maquettes de jdrs quand tu réfléchis à la maquette de ta thèse?
Pour mes 2 mémoires, j'ai pas mal utilisé d'encadrés explicatifs, des trucs pour lesquels je jugeai plus judicieux d'utiliser un encadré plutôt qu'une note en bas de page; et ça me venait des jdrs (et ça a plu d'ailleurs, la notion de maquette dans la prod universitaire est proche du négatif)
brm, pardon pour cet écart.
Pour mes 2 mémoires, j'ai pas mal utilisé d'encadrés explicatifs, des trucs pour lesquels je jugeai plus judicieux d'utiliser un encadré plutôt qu'une note en bas de page; et ça me venait des jdrs (et ça a plu d'ailleurs, la notion de maquette dans la prod universitaire est proche du négatif)
brm, pardon pour cet écart.
Re: Maquette !
Ah non, pas du tout, ma maîtrise et mon DEA était proche du degré zéro de la maquette. J'avais juste soigneusement choisi les polices et harmonisé avec un peu plus de rigueur que la plupart des étudiants, mais c'est bien tout !
(cependant, j'avais moins étudié la question que maintenant)
(cependant, j'avais moins étudié la question que maintenant)
Macbesse- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Maquette !
Retour sur Patient 13 : j'ai vu la couve en vitrine, et on sent le pro de la com au graphisme, car on la repère vraiment bien cette couverture, et ce en dehors de tout critère esthétique. C'est une chose de la voir sur écran, c'en est une autre de la voir en situation. Joli boulot, presque atypique en jdr.
Ci-joint une photo tirée du site lassemblee.org (dont j'ai vu qu'ils sortent un webzine en juin. C'est la période, décidément )
Ci-joint une photo tirée du site lassemblee.org (dont j'ai vu qu'ils sortent un webzine en juin. C'est la période, décidément )
Re: Maquette !
J'ai pas résisté à scruter le n°0 des Carnets de l'assemblée, qui vient d'être mis en ligne.
C'est bien qu'il y du nouveau en webzine, et puis ça fait de l'émulation. Franchement le fait de regarder ce webzine m'a poussé à revenir sur quelques pages des Songes pour leur donner plus d'impact.
Au niveau graphique, c'est prometteur. C'est dynamique, c'est surtout moderne, et ça fait du bien, pas de clichés graphiques vieux comme le monde, c'est rentre-dedans j'aime bien.
Par contre, sans prétention aucune de ma part, ils ont encore besoin de se faire les dents question maquette, non pas tant en créativité qu'en maîtrise de la typo et des gabarits, autrement dit le truc le moins sexy de la conception mais pourtant le plus essentiel.
En premier lieu les marges ridicules et les problèmes de gris typo d'alignement et de hiérarchie d'info. C'est toujours le même refrain, hein . Je crois qu'au sortir d'école je devais pas être spécialement plus brillant
Pour les p'tits gars qui n'en veulent, un pdf annoté du doc ici
Et si quelqu'un a les moyens de me passer les numéros d'indie-rpg mag nouvelle mouture, je serais curieux de voir le boulot. C'est que j'ai pas trop envie de filer mon adresse de résidence à Indie-rpg pour avoir un pdf gratos
C'est bien qu'il y du nouveau en webzine, et puis ça fait de l'émulation. Franchement le fait de regarder ce webzine m'a poussé à revenir sur quelques pages des Songes pour leur donner plus d'impact.
Au niveau graphique, c'est prometteur. C'est dynamique, c'est surtout moderne, et ça fait du bien, pas de clichés graphiques vieux comme le monde, c'est rentre-dedans j'aime bien.
Par contre, sans prétention aucune de ma part, ils ont encore besoin de se faire les dents question maquette, non pas tant en créativité qu'en maîtrise de la typo et des gabarits, autrement dit le truc le moins sexy de la conception mais pourtant le plus essentiel.
En premier lieu les marges ridicules et les problèmes de gris typo d'alignement et de hiérarchie d'info. C'est toujours le même refrain, hein . Je crois qu'au sortir d'école je devais pas être spécialement plus brillant
Pour les p'tits gars qui n'en veulent, un pdf annoté du doc ici
Et si quelqu'un a les moyens de me passer les numéros d'indie-rpg mag nouvelle mouture, je serais curieux de voir le boulot. C'est que j'ai pas trop envie de filer mon adresse de résidence à Indie-rpg pour avoir un pdf gratos
Re: Maquette !
Pour Indie Rpg, tu peux mentir. Sinon, envoie moi ton mail par MP
EDIT : Mais quel idiot je fais... j'ai ton mail... bon, je te l'envoie.
J'ai lu ton commentaire détaillé, c'était très instructif, merci d'avoir pris autant de temps.
EDIT : Mais quel idiot je fais... j'ai ton mail... bon, je te l'envoie.
J'ai lu ton commentaire détaillé, c'était très instructif, merci d'avoir pris autant de temps.
Macbesse- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Maquette !
Je fais la suite de la "revue" ici.
On termine avec les années 90 :
Castle Falkenstein : une maquette un peu à part. Tous les textes sont compartimentés, encadrés, on peut pas dire que ça respire, c'est clair. Le souci de mettre tous les textes dans de cadres, c'est que soit on se retrouve avec des trous dans les encadrés (manque de texte) soit on change le corps des caractères sans arrêt pour retomber sur ses pattes. Ces deux défauts se retrouvent dans le livre. On a l'impression d'un gigantesque patchwork qui évoque pas mal une ambiance Steampunk, mais n'est pas toujours agréable à l'œil.
Et pourtant… je considère qu'on a là une maquette diablement efficace ! On pourrait presque dire "moche et efficace".
Si l'on regarde bien la couverture, on voit qu'elle se compose comme un hublot ouvert sur un autre monde, avec un cartouche contenant la baseline qui vient par dessus et en augmente la profondeur. Soit, ça va bien avec l'idée de mondes parallèles développée dans le jeu. Mais c'est surtout que la mise en page intérieure est structurée selon un principe assez voisin. Ces encadrés placés les uns à côté des autres viennent s'entrechoquer avec des illustrations composées selon le même principe que celles de Chimères et viennent casser ces encadrés, opérer une circulation entre les différents espaces compartimentés des pages. C'est comme passer d'une pièce à l'autre, ou déambuler dans un château avec ses recoins, ses fenêtres qui ouvrent sur d'autres espaces.
Cela souligne le fait qu'une mise en page est comme un paysage (ou un intérieur) dans lequel vous invitez le lecteur à déambuler. Une mise en page elle-même, même dénuée d'illustration, sert de support à l'imagination du lecteur par sa simple structure.
Rêve de dragon 2e édition : une maquette plutôt simple, mélange de modernité et de tradition, comme cette typo d'intertitre qui mélange le classique et le médiévalisant.
Les titres sont toujours en page de gauche, comme sur la première édition, et toujours ancrés à gauche pour augmenter la ligne de force horizontale de la gauche vers la droite et ainsi lier les doubles pages. Le gris typo est pas trop mal, sans plus (sur la version de 1985 c'était mieux !). Les frises de bas et haut servent à caler le texte plus facilement, mais le texte est pas toujours aligné en bas de page, c'est dommage. Cependant une certaine attention est donnée aux enrichissements et la hiérarchie d'infos dans les pages est très bonne. Alors que l'ensemble du livre est organisé avec 3 colonnes, il faut noter le passage opportun en deux colonnes pour les listes (bestiaire, sorts, etc.), ce qui diminue la difficulté de mise en page et je serais tenté de dire que c'est plus clair. En revanche l'organisation du livre n'est pas évidente car le design choisi pour les gros changements de chapitres n'aide pas le lecteur à saisir la hiérarchie.
Il y a une chose qui saute aux yeux dans la mise en page, c'est le choix d'illustrations qui ne soient que rarement inscrites dans des cadres stricts, et sans à-plats gris. C'est loin d'être anodin car la maquette est du coup exemptée de ces rectangle formés par les illustrations qui compliquent la mise en place en ayant beaucoup de poids graphique. Et de plus, cela veut dire que ce sont les blocs textes qui structurent les pages ; il y a une opposition entre les masses rectangulaires des colonnes et les contours flottants des dessins.
En résumé je trouve cette maquette plus sympa que celle de la première édition : plus conviviale, plus actuelle, élégante malgré ses (petits) défauts.
ANNÉES 2000
Donjon Clefs en mains : premier constat : il n'y a pas de grosses erreurs de mise en page. Deuxième constat : il n'y en pas de petites non plus ! Et on remarquera que le maquettiste est allée jusqu'à mettre des majuscules en roman dans les textes en italique (ça, j'avais encore jamais vu, même le pinailleur que je suis est battu). Le gris typo est parfait (les colonnes très larges y sont pour quelque chose) et tout est très clair dans cette maquette. Les encadrés sont très élégants et la mise en page joue du contraste entre deux colonnes bien rigoureuses et des titres fantaisie. Le maquettiste a très clairement tenu compte du fait que les illustrations allaient être d'un aspect léger et qu'il ne fallait pas les écraser par une déco abondante et rigide ou de gros à-plats.
Rappelons-nous le nom de l'éditeur : Delcourt. Autrement dit un éditeur qui peut mettre un minimum de pognon sur la table quand il s'agit d'avoir un maquettiste digne de ce nom… Bien évidemment c'est typiquement le genre de maquette qui se fait éreinter plus que les autres par le rôliste internaute.
Rétrofutur : difficile d'éviter cette maquette polémique par excellence. Étrange sensation qu'une maquette qui donne autant de raisons d'être appréciée que d'être détestée.
- Pourquoi l'apprécier : tout d'abord il y a un vrai parti-pris graphique, une volonté d'originalité typique de Multisim. Et d'une manière générale le maquettiste sait vraiment faire une mise en forme de texte, ça se voit. Je trouve l'ensemble classieux. Et dans une offre de jdr où les références à l'art nouveau sont nombreuses, où l'on préfère l'arabesque à la ligne droite, voir une maquette qui joue d'angles et de cassures, ça change un peu.
- Pourquoi ne pas l'aimer : J'ai le sentiment que dans les pages peu remplies, le parti-pris graphique est plus difficile à tenir, les pages sont plus bancales, et que le manque d'images n'a pas toujours facilité la tâche.
Et puis il y a la pierre de discorde, à savoir le texte en diagonale. Si on y réfléchit bien, la maquette (de livre, de magazine, de tout ce qui comporte de longs textes) est ce qui pose le plus de contraintes au graphiste. On peut parfois se sentir un peu bridé par les impératifs de lisibilité. Dans Rétrofutur le graphiste a visiblement voulu faire références aux visuels des années 50 avec leurs titres en biais, en même temps qu'il brisait la monotonie du trois colonnes et offrait plus de dynamisme à ses pages. Encore une fois, ce n'est pas mal fait. Mais je ne partage pas ce choix, je trouve cela trop fatiguant à la longue, car l'œil préfère les horizontales et les verticales, et, à sa place, j'aurais réservé cet effet de diagonale aux encadrés (car l'idée n'est pas mauvaise) plutôt qu'au texte principal, le contraire de ce qu'il a fait, quoi.
Vampire, le requiem (VF) : je parle de la version française éditée par Hexagonal. Je n'ai jamais eu la version américaine sous les yeux, mais je peux dire que l'édition française offre pas mal de satisfaction. Non qu'il y ait de quoi s'esbaudir devant une débauche de créativité, mais c'est simplement bien fait.
La mise en page est restée globalement axée sur le système déjà éprouvé par White Wolf, sauf que des filets viennent subtilement redynamiser la mise en page voire remplacer les "frises". Adieu la surcharge, en effet : la sacro-sainte frise devenue un poncif dans les bouquins de jdr est ici réduite (sauf qu'elle est pas terrible, AMHA), et à l'intérieur des pages, même les encarts sont sobres. Ces encarts ne sont définis que par un filet en début et en fin, ce qui permet de les faire courir sur plusieurs colonnes, et c'est pratique quand vous avez des textes d'encart un peu long.
On remarquera que le jeu de frise rouge dans les coins permet de créer un axe diagonal qui crée du mouvement dans les doubles pages. Mais il n'y a pas de ces 'coins" décoratifs en haut à droite, car dans une maquette l'œil préfère aller de gauche à droite et partir vers le haut. Donc il ne faut pas le bloquer dans ce mouvement en fermant cet "espace de sortie".
Et l'ensemble des textes sont mis en forme avec soin. Soit, vous trouverez quelques queues de rat, mais pour un jdr et, qui plus est, un ouvrage de presque trois cents pages, on peut fermer les yeux.
On termine avec les années 90 :
Castle Falkenstein : une maquette un peu à part. Tous les textes sont compartimentés, encadrés, on peut pas dire que ça respire, c'est clair. Le souci de mettre tous les textes dans de cadres, c'est que soit on se retrouve avec des trous dans les encadrés (manque de texte) soit on change le corps des caractères sans arrêt pour retomber sur ses pattes. Ces deux défauts se retrouvent dans le livre. On a l'impression d'un gigantesque patchwork qui évoque pas mal une ambiance Steampunk, mais n'est pas toujours agréable à l'œil.
Et pourtant… je considère qu'on a là une maquette diablement efficace ! On pourrait presque dire "moche et efficace".
Si l'on regarde bien la couverture, on voit qu'elle se compose comme un hublot ouvert sur un autre monde, avec un cartouche contenant la baseline qui vient par dessus et en augmente la profondeur. Soit, ça va bien avec l'idée de mondes parallèles développée dans le jeu. Mais c'est surtout que la mise en page intérieure est structurée selon un principe assez voisin. Ces encadrés placés les uns à côté des autres viennent s'entrechoquer avec des illustrations composées selon le même principe que celles de Chimères et viennent casser ces encadrés, opérer une circulation entre les différents espaces compartimentés des pages. C'est comme passer d'une pièce à l'autre, ou déambuler dans un château avec ses recoins, ses fenêtres qui ouvrent sur d'autres espaces.
Cela souligne le fait qu'une mise en page est comme un paysage (ou un intérieur) dans lequel vous invitez le lecteur à déambuler. Une mise en page elle-même, même dénuée d'illustration, sert de support à l'imagination du lecteur par sa simple structure.
Rêve de dragon 2e édition : une maquette plutôt simple, mélange de modernité et de tradition, comme cette typo d'intertitre qui mélange le classique et le médiévalisant.
Les titres sont toujours en page de gauche, comme sur la première édition, et toujours ancrés à gauche pour augmenter la ligne de force horizontale de la gauche vers la droite et ainsi lier les doubles pages. Le gris typo est pas trop mal, sans plus (sur la version de 1985 c'était mieux !). Les frises de bas et haut servent à caler le texte plus facilement, mais le texte est pas toujours aligné en bas de page, c'est dommage. Cependant une certaine attention est donnée aux enrichissements et la hiérarchie d'infos dans les pages est très bonne. Alors que l'ensemble du livre est organisé avec 3 colonnes, il faut noter le passage opportun en deux colonnes pour les listes (bestiaire, sorts, etc.), ce qui diminue la difficulté de mise en page et je serais tenté de dire que c'est plus clair. En revanche l'organisation du livre n'est pas évidente car le design choisi pour les gros changements de chapitres n'aide pas le lecteur à saisir la hiérarchie.
Il y a une chose qui saute aux yeux dans la mise en page, c'est le choix d'illustrations qui ne soient que rarement inscrites dans des cadres stricts, et sans à-plats gris. C'est loin d'être anodin car la maquette est du coup exemptée de ces rectangle formés par les illustrations qui compliquent la mise en place en ayant beaucoup de poids graphique. Et de plus, cela veut dire que ce sont les blocs textes qui structurent les pages ; il y a une opposition entre les masses rectangulaires des colonnes et les contours flottants des dessins.
En résumé je trouve cette maquette plus sympa que celle de la première édition : plus conviviale, plus actuelle, élégante malgré ses (petits) défauts.
ANNÉES 2000
Donjon Clefs en mains : premier constat : il n'y a pas de grosses erreurs de mise en page. Deuxième constat : il n'y en pas de petites non plus ! Et on remarquera que le maquettiste est allée jusqu'à mettre des majuscules en roman dans les textes en italique (ça, j'avais encore jamais vu, même le pinailleur que je suis est battu). Le gris typo est parfait (les colonnes très larges y sont pour quelque chose) et tout est très clair dans cette maquette. Les encadrés sont très élégants et la mise en page joue du contraste entre deux colonnes bien rigoureuses et des titres fantaisie. Le maquettiste a très clairement tenu compte du fait que les illustrations allaient être d'un aspect léger et qu'il ne fallait pas les écraser par une déco abondante et rigide ou de gros à-plats.
Rappelons-nous le nom de l'éditeur : Delcourt. Autrement dit un éditeur qui peut mettre un minimum de pognon sur la table quand il s'agit d'avoir un maquettiste digne de ce nom… Bien évidemment c'est typiquement le genre de maquette qui se fait éreinter plus que les autres par le rôliste internaute.
Rétrofutur : difficile d'éviter cette maquette polémique par excellence. Étrange sensation qu'une maquette qui donne autant de raisons d'être appréciée que d'être détestée.
- Pourquoi l'apprécier : tout d'abord il y a un vrai parti-pris graphique, une volonté d'originalité typique de Multisim. Et d'une manière générale le maquettiste sait vraiment faire une mise en forme de texte, ça se voit. Je trouve l'ensemble classieux. Et dans une offre de jdr où les références à l'art nouveau sont nombreuses, où l'on préfère l'arabesque à la ligne droite, voir une maquette qui joue d'angles et de cassures, ça change un peu.
- Pourquoi ne pas l'aimer : J'ai le sentiment que dans les pages peu remplies, le parti-pris graphique est plus difficile à tenir, les pages sont plus bancales, et que le manque d'images n'a pas toujours facilité la tâche.
Et puis il y a la pierre de discorde, à savoir le texte en diagonale. Si on y réfléchit bien, la maquette (de livre, de magazine, de tout ce qui comporte de longs textes) est ce qui pose le plus de contraintes au graphiste. On peut parfois se sentir un peu bridé par les impératifs de lisibilité. Dans Rétrofutur le graphiste a visiblement voulu faire références aux visuels des années 50 avec leurs titres en biais, en même temps qu'il brisait la monotonie du trois colonnes et offrait plus de dynamisme à ses pages. Encore une fois, ce n'est pas mal fait. Mais je ne partage pas ce choix, je trouve cela trop fatiguant à la longue, car l'œil préfère les horizontales et les verticales, et, à sa place, j'aurais réservé cet effet de diagonale aux encadrés (car l'idée n'est pas mauvaise) plutôt qu'au texte principal, le contraire de ce qu'il a fait, quoi.
Vampire, le requiem (VF) : je parle de la version française éditée par Hexagonal. Je n'ai jamais eu la version américaine sous les yeux, mais je peux dire que l'édition française offre pas mal de satisfaction. Non qu'il y ait de quoi s'esbaudir devant une débauche de créativité, mais c'est simplement bien fait.
La mise en page est restée globalement axée sur le système déjà éprouvé par White Wolf, sauf que des filets viennent subtilement redynamiser la mise en page voire remplacer les "frises". Adieu la surcharge, en effet : la sacro-sainte frise devenue un poncif dans les bouquins de jdr est ici réduite (sauf qu'elle est pas terrible, AMHA), et à l'intérieur des pages, même les encarts sont sobres. Ces encarts ne sont définis que par un filet en début et en fin, ce qui permet de les faire courir sur plusieurs colonnes, et c'est pratique quand vous avez des textes d'encart un peu long.
On remarquera que le jeu de frise rouge dans les coins permet de créer un axe diagonal qui crée du mouvement dans les doubles pages. Mais il n'y a pas de ces 'coins" décoratifs en haut à droite, car dans une maquette l'œil préfère aller de gauche à droite et partir vers le haut. Donc il ne faut pas le bloquer dans ce mouvement en fermant cet "espace de sortie".
Et l'ensemble des textes sont mis en forme avec soin. Soit, vous trouverez quelques queues de rat, mais pour un jdr et, qui plus est, un ouvrage de presque trois cents pages, on peut fermer les yeux.
Dernière édition par le Dim 4 Nov - 19:19, édité 1 fois
Re: Maquette !
Juger sur pièce c'est mieux. C'est ce que je me suis dit en parcourant Capharnaüm à Objectif Jeu. La maquette est beaucoup plus convaincante dans le bouquin qu'elle ne l'est dans le kit de démo, et ce grâce à de subtiles différences, que ce soit au niveau du texte que du rendu de chromie. J'ai évidemment remarqué quelques défauts (sinon je ne serais pas moi-même ) mais l'ensemble de la maquette a bonne gueule.
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