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Liens sur la psychanalyse

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Message  Khelren Lun 6 Nov - 16:35

Juste un sujet sur lequel je posterai des liens sur les notions de psychanalyse, étant une bille à ce sujet... avec l'espoir que je les adapterai de façon ludique au jdr.

Si vous en connaissez, n'hésitez pas à les poster ici!
Khelren
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Message  Macbesse Jeu 1 Mar - 13:54

Ce n'est pas un lien que je poste, mais la description rapide d'une folie que je trouve sympa.

Erotomanie : "Affection mentale caractérisée par l'illusion délirante d'être aimé". Un mouvement de la main, un froncement de sourcil, peut devenir le signe de l'amour que l'on porte à l'érotomane - qui interprète tout à tort et à travers. Cela crée des situations ... délicates, caractérisées par de beaux malentendus I love you Twisted Evil .
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Message  Khelren Mer 26 Sep - 21:01

Copier / coller du forum Forgesonges, à lire plus tard pour moi...

Nico du dème de Naxos a écrit:Le système de Crimes pour gérer la Santé Mentale est à mon avis, après lecture, un modèle du genre.

Tout d'abord il est conçu sur le fondement des théories psychologiques et
psychanalytiques de l'époque du jeu (1890-1919 environ).

Un personnage détermine d'après la nomenclature de Jung son tempérament.

1 - l'émotivité : capacité à s'émouvoir, à céder à ses sensations, à exprimer ses sentiments de façon voyante.
2 - L'activité : propension à agir ou à laisser les problèmes se régler d'eux-mêmes
3 - réactivité primaire ou secondaire : le personnage réagit-il au quart de tour ? Ou au contraire contient-il sa réaction pour l'exprimer ultérieurement, après somatisation ?

En combinant ces 3 paramètres, on obient 8 tempéraments :

1 - Emotif actif primaire = colérique ; réagit vivement à la moindre agression ou offense
2 - Non émotif actif primaire = sanguin ; caractère impulsif
3 - Emotif non actif primaire = nerveux ; facilement irritable
4 - Non émotif non acti primaire = amorphe ; sans énergie apparente
5 - Emotif actif secondaire = passionné
6 - Non émotif actif secondaire = flegmatique ; gardant sa sérénité de façade en toute circonstance
7 - Emotif non actif secondaire = sentimental ; sensibilité parfois excessive
8 - Non émotif non actif secondaire = apathique ; indolent et passif.

le tempérament sert ensuite à 2 choses :

1 - déterminer l'inclinaison psychologique du personnage, à savoir quelle folie est la plus susceptible de le menacer.
2 - déterminer les bases d'angoisse et de psychose ainsi que le seuil de névrose

Les inclinaisons psychologiques sont les suivantes :

1 - colérique = paranoïaque, personnalité limite
2 - sanguin = personnalité limite, schizophrénique
3 - nerveux = paranoïaque, schizophrénique
4 - passionné = maniaque dépressif, anankastique
5 - amorphe = dépendant, anxieux
6 - flegmatique = anxieux, schizoïde
7 - sentimental = maniaque dépressif, dépendant
8 - apathique = schizoïde, anankastique

Les bases d'angoisse et de psychose sont comprises entre 1 et 3 et le seuil de névrose entre 6 et 8

Les passions : il en existe 6 principales et plusieurs secondaires.
La passion principale correspond à la grande orientation du personnage (absolu, ruine, intrigue, soi, don de soi, l'ordre).
La passion secondaire est plus précise et peut varier avec le temps (patriotisme, bibliophilie, activisme politique, loisir, bamboche (fête), confort matériel, carrière professionnelle).

Les passions permettent de se dépasser et de réaliser des réussites exceptionnelles.

Les tabous : acte que le personnage doit absolument éviter pour ne pas rentrer en conflit avec lui-même ou la société (acte sexuel, érotisme, donner la mort, traîtrise, honneur masculin (ne pas tolérer un affront), honneur féminin (vertu), honneur filial (ne pas être ingrat envers ses parents), code viril (défense de moucharder, etc.), sentimentalité (aucune passion, émotion, ne doit transparaître)

******************

Crimes se fonde aussi sur la seconde topique de Freud

1 - le ça : instincts animaux, inconscient, pulsions amorales (ni bonnes ni mauvaises)
2 - le surmoi : idéal du pesonnage, censeur de la personnalité dépendant de la pression sociale
3 - moi : personnalité consciente du personnage qui gfait l'arbitarge entre les deux précédentes

Les règles de gestion de la psychologie se fondent sur :

1 - l'angoisse : mesure du calme et du sang-froid du personnage
2 - les névroses : affections cosncientes qui peuvent dégénérer en psychoses
3 - les psychoses : affections incosncientes et profondes qui génèrent des troubles psychiques durables

L'angoisse augmente face à une situation ou des évènements angoissants et diminue lors d'une confrontation réussie avec l'ennemi, l'atteinte d'un objectif (la découverte d'indices lors d'une enquête, par exemple)

La névrose augmente quand l'angoisse augmente et dans certaines circonstances particulières (frustration, etc.) mais peut aussi baisser quand l'angoisse baisse et quand un personnage atteint un objectif personnel

Si le seuil de névrose est atteint, le personnage gagne 1 point en psychose et est touché par un état psychotique déterminé en fonction de son inclinaison psychologique pour ue scène.
Si jamais sa psychose est de 6 ou plus, le personnage subira plutôt un état psychotique intermittent pour la scène, qui démontre la permanence de certaines affections mentales. Notez que le seuil de névrose diminue de moitié (les persos ne passent pa leur temps à péter les plombs, heureusement)

La psychose représente un état déviant aigu qui est limité dans le temps. Elle augmente quand le seuil névrotique est atteint, lors de l'échec d'un test psychotique face à un évènement angoissant ou lors d'un échec critique (frustration et peur) ; lle peut baisser par le baisi d'un traitement effectué par un aliéniste ou lors d'un succès important pour le jeu (pas souvent).

Si la psychose atteint 10, le personnage subit une déchéance (cf plus loin)

Les tests psychotiques se manifestent lors des climax dramatiques du scénario ; les passions ne peuvent pas servir de moteur de dépassement dans ces moments.

Des soupapes psychotiques permettent de diminuer les gains psychotiques : elles permettent, une fois par scénario, de fuir la réaluité des choses et de se reconstruire mentalement. Elles sont de 3 sortes :

1 - les perversions :
alimentaire : boulimie, anorexie ;
sexuelles : bestialité, nécrophilie, fétichisme, vampirisme sexuel, satyrisme, nymphomanie
relationnel : sadisme, masochisme, froideur affective

2 - les conduites additives (et non addictives - mais là, je crois qu'il y a erreur ; faudrait que je demande à l'auteur):
toxicomanie, alccolisme, prise d'absinthe, d'opium, de morphine, de marie-jeanne, d'hallucinogène...

3 - la sublimation (quête de rédemption) :
ascétisme, fanatisme, altruisme, refuge dans l'art

Acquérir une déchéance - majore la psychose de départ de 1 jusqu'à un maximum de 5
- abaisse le total actuel de psychose à ce nouveau total
- augmente le seul névrotique de 1 (jusqu'à 10)
- permet de développer ses potentiels (=carac) et compétences jusqu'au niveau exalté (interdit pour les individus qui n'ont pas de déchéance)

*****************

Les inclinaisons psychologiques permettent de déterminer, comme dit plus haut, les états névrotiques et pscychotiques ; chaque inclinaison possède une liste de névroses et de psychoses possibles (ce qui confère au système une remarquable cohérence - c'est à ça que je pensais pour Esteren (déterminer la folie possible par le biais du vécu et du caractère du personnage))

Liste des Etats névrotiques et psychotiques (chacun est décrit est possède son application en termes de règles dans un secon paragraphe) :

- Agoraphobie
- Aphasie
- Apragmatisme
- Asthénie
- Cataplexie
- Catatonie
- Cauchemars
- Claustrophobie
- Colère pathologique
- Confusion mentale
- Coprolalie (langage ordurier ; sympa à jouer Laughing )
- Culpabilité
- Délire de persécution
- Délire d'empoisonnement
- Délire d'influence
- Delirium tremens
- Dépersonnalisation
- Dépression
- Echec (syndrome d')
- Erotomanie
- Hallucinations
- Folie homicide
- Hypocondrie
- Hystérie
- Idéalisme
- Sentiment d'infériorité
- Insomnie
- Maniaque (épisode)
- Mégalomanie
- Mélancolie
- Métamorphosie (déformation du monde ; différent de la dysmorphophobie (non citée dans le jeu) qui donne l'illusion à la personne qui se regarde dans un miroir que certaines parties de son corps sont complètement disproportionnées (nez énorme, bouche monstrueuse, etc.)
- Misanthropie
- Mutilation volontaire
- Mysticisme
- Mythomanie
- Négation (délire de)
- Obsession phobique
- Obsession idéative
- Onirisme
- Phobie
- Pyromanie
- Railway spine (peur des voyages en train)
- Revendication (délire de)
- Somnambulisme
- Vol pathologique

Voici enfin le lien que tisse Crimes entre science et fantastique en proposant d'en donner ou non une explication (qu'elle soit scientifique ou fantastique - toutes les interprétations restent possibles ; un autre lien avec Esteren) : les déchéances qui affectent le corps et/ou l'esprit voire l'âme des personnages. celles-ci ne sont pas des super pouvoirs, mais bien des afflictions qui touchent les persos et bien que leur conférant des capacités hors du commun, peuvent les mettre dans des situations cataclysmiques !

Liste des déchéances
Elles sont présentées ainsi : Description/Pouvoir/Contrepartie (qui fait mal !)

Déchéances spirituelles

- Crainte des objets spirituels
- Marque de Caïn
- Messianisme
- Sainteté
- Prendre la folie des autres
- Destruction de l'âme

Dégénerescences physiques

- Androgynie (j'ai arrêté ma lecture ici)
- Soif de sang
- Cannibalisme
- Bosse de la criminalité
- Force bestiale
- Décrépitude
- Surhomme
- Invulnérabilité
- Immortalité
- Métamorphose
- Filiation démoniaque
- Invisibilité

Hubris (Excès/Orgueil - du grec ancien)

- Scientisme
- Arrivisme
- Animisme mécanique
- Plasticator (façonnage d'êtres conscients - nouveau Prométhée)
- Galvanisation

Visions décalées

- Onirisme urbain
- Cassandre
- Médium
- Cauchemar fondamental
- Lucidité

Destinées irréelles

- Fatum
- Hanté
- Alter Ego
- Alias
- Egrégore
- Poursuivi par une créature


Voilà un système très complet, assez simple à mettre en oeuvre, qui repose beaucoup sur l'ambiance distillée par le maître de jeu et l'interprétation des joueurs (pas facile tous les jours d'être un personnage de Crimes). J'aime beaucoup le basculement dans le fantastique apporté par les déchéances, qui reprends tous les concepts du roman gothique pour les mettre à la sauce Crimes. Une très belle réussite, mais qui exigera beaucoup des joueurs !
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