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Un topo général, le monde[présentation]

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Un topo général, le monde[présentation] Empty Un topo général, le monde[présentation]

Message  Akae Mar 24 Juil - 1:53

Et bien voilà un premier fil pour présenter le monde dans son ensemble. C'est loins d'être terminé et beaucoup de chose manque.

Le jeu en lui même se veut plutôt héroïque, dans les genres, Qin, 7th sea, etc... tout en y mettant une bonne dose de mystique et de dark, bref c'est assez difficile de causer du jeu sans vous le présenter, donc je vous laisse à votre lecture:

SEPHIR

LES ORIGINES
Génese d'un univers:





A l'origine des temps, le Tout était, et de son existence même, sans que celui-ci n'en prenne conscience, il créa l'Univers et dans cet immensité il créa un être. Cet être dont personne ne connaît le nom, arpenta le vide de l'Univers. Son voyage fut long et périlleux, peuplé de sombres entités et des pires cauchemars que jamais nous ne pourrons imaginer. Il se sentit soudainement seul mais ne baissa jamais les bras. C'est alors qu'il partit en quête d'atteindre le Tout, son père. Les abominations qui se terraient dans les ténèbres tentèrent de l'en empêcher et la lutte fut féroce; Dans le vide de l'Univers, les feux ardents de la passion de l'Être se confrontèrent à ceux démoniaques des ténèbres. Seul et assaillit de toute part l'Être sentait ses forces le quitter. Alors que tout semblait perdu, nul ne sait de quelle manière le Tout vint à l'aide de l'Être. Un rayon lumineux jailli et transperça les ténèbres. Les combats reprirent avec une très grande violence et le Tout fini par offrir sa puissance à l'Être. Cette puissance pris la forme de Plusieurs entités, chacune une facette du Tout. Les Séphiroth étaient nées. Les ténèbres et ses cauchemars disparurent après une lutte sans nom... Quand tout fut fini l'Être voulut enfin se reposer, les nombreuses blessures de son âme ne se refermaient pas. Accompagné des Séphiroth il créa le monde afin de s'y endormir et chaque Séphira s'y posa pour veiller sur son sommeil. De son souffle et de ses songes naquirent les cieux, les montagnes et les océans, les être vivants aussi, ainsi l'homme naquit.


En fait l'Être unique serait la métaphore d'une race ancienne et très puissante qui serait rentrée en conflit avec une autre race, particulièrement hostile et néfaste. Il est aussi possible que cette race aurait vu une guerre civile entre une partie de la population décadente et l'autre s'y opposant, ce qui provoqua sa chute. Bref actuellement les origines sont en cour de développement, j'ai divers pistes et idées qui se bouscullent...


CHRONOLOGIE:





? : Création de L'Être Unique.

? : La grande quête de L'Être Unique.

? : La rencontre de l'Être Unique et des Ténèbres, début de la lutte. Apparition des 9 autres Séphiroth. L'Être Unique et les Séphiroth défont les ténèbres et ses sbires.

? : L'Être Unique crée la terre et se couche. Il crée le monde de son souffle et de ses songes.

An 1 du calandrier Séphirothique: le calendrier commence avec la construction de la capitale par les prêtres réunis par des visions prophétiques.

An 12: des attaques des peuplades originaires des lieux sont menées sur la capitale. Grâce à leurs pouvoirs et aux alliances conclues avec d'autres peuplades humaines les prêtres séphirothiques défont les clans qui plus tard vont donner naissance aux tribus des Marges Orientales.

An 13: les prêtres séphirotiques unissent leurs alliés et leur membres sous une unique bannière, celle de l'Être Unique et des Séphiroth. Leur coalition repoussent les tribus ennemies par delà les Piliers. Les combats continuent alors dans les montagnes qui séparent aujourd'hui les deux nations.

An 15: Fin des « Guerres de la Fondations » avec la mort du grand chef des tribus « barbare » Wadjid le Grand.

An 16: nomination du premier Sigurath et fondation des églises liées à chaque piliers lors du concile de Akara, la cité sainte. L'Empire Séphirothique est né.

An 278: Fondation des Kommanderies. Devant les volontés expansionnistes de l'Empire. Les tribus du peuple qui deviendra celui des Kommanderies, s'unifient en une puissante nation militaire. Les décennies de combats qui suivront vont accroître l'idéal d'unité des deux nations.

An 305: L'Empire Séphirothique et les Kommanderies signent un traité de paix après 27 ans de combats ininterrompus. Toutefois les tensions seront toujours présentes.

An 306: Première mention de la Reine des Terres Froides et de sa cour.

An 359: Reprise des attaques importantes des tribus des marges orientales. Les tribus semblent unifiées sous le commandement d'un soit disant descendant de Wadjid le Grand. Plusieurs villes et villages sont pillées avant que ne soit levée la Sainte Croisade.

An 360: Ulan Ier, le Sigurath annonce la constitution de la « Sainte Croisade ». Entre temps les tribus orientales continuent leur avancée. Elle est toutefois ralentie par un ensemble de guerriers-prêtre de Geburah. Il défendent alors leur cité avec bravoure et l'avancée Orientale est grandement ralentie. Cet ensemble de guerriers va alors fonder l'Ordre des Chevaliers de Geburah et vont se faire une véritable réputation de héros.

An 361: La sainte Croisade est enfin réunie et se dirige tout droit sur les troupes Orientales qui occupent une partie des provinces de l'ouest. Après de multiples combats d'une rare violence, l'ultime bataille se déroule devant la cité de Geb. Les combats atteignent alors leur paroxisme. La ville et ses alentours ne sont plus qu'un champs de cadavres et le sang à recouvert la moindre parcelle. Les combats se terminent par la victoire des Séphiréens mais le prix payé donnera le nom que porte aujourd'hui la cité de Geb, « la Martyre ».

An 362-401: Formation des défenses orientales. Suite à l'attaque dévastatrice des Orientaux l'Empire Séphirothique entreprend la construction d'une série de fortifications le long des monts qui les séparent des Marges Orientales. Durant cette période les combats sont encore fréquents.

An 453: Des légendes courent au sujet d'un peuple originaire des mers de l'Ouest. Il s'agit de la première mention et des premiers contacts avérés avec des membres du Gongshani qui débarquèrent au sud des Marges Orientales.

An 454: ouverture d'une route commerciale entre les tribus du sud des Marges Orientales et le Gongshani.

An 477: Un explorateur dit avoir découvert et être revenu d'une île située au coeur des brumes de la mer du sud. Il dit que règne une créature de toute beauté du nom d'Helmiane. Il dit savoir qu'elle n'est autre que l'amante de l'Être Unique. Devant tant de blasphème, il est enfermé. Mais toutefois d'autres explorateurs vont alors découvrir à leur tour ce lieu étrange. Bien peu vont en revenir mais suffisamment pour accréditer la thèse de l'existence d'une terre étrange au sud.

An 502: Première ambassade envoyée au Gongshani. Plus aucune nouvelle ne parvient alors de cette dernière.

An 508: scission du Haut et Bas Gonshani. Seul quelques mentions font état de troubles et d'une guerre interne. Couronnement de l'Empereur du bas et du haut, le Haut fils des Cieux. Fermeture du royaume aux puissances étrangères.

An 508: une révolte au sein du bas peuple éclate dans une province de l'Empire Séphirothique. La révolte s'étend et n'est réprimée que par le sang. On accuse les têtes de cette rébellion de pratiques impies et blasphématoires. Ils sont brûlés en place publique. On parle alors de la première apparition des « Sombres ».

An 889: Une mission impériale atteint les rives des Royaumes Sauvages. Elle crée une petite colonie; la ville de Ligue est ainsi bâtie. Les premiers contacts avec les populations locales se font paisiblement.

An 897: La ville de Ligue ne donne plus de nouvelles. Une nouvelle mission est envoyée. Quand elle arrive sur place elle ne découvre plus que des ruines et des restes humains. La végétation a repris déjà ses droits et personne ne comprend qui a pu commettre un tel massacre.

An 898: La seconde mission est attaquée par des tribus indigènes qui déchaînent une violence incroyable sur les gens de l'Empire Sephirothique. La moitié de la mission est décimées à coup de machette et de flèches, fléchettes empoisonnées, etc... Le reste de la mission fuit les lieux. Mais en route des avaries forcent les hommes à s'échouer sur une petite île au large des brumes de l'île d'Helmiane. Ils ne donneront plus de nouvelles et aucune mission ne partira à leur recherche. Cette seconde disparition met un frein aux volontés de l'empire sur les terres des Royaumes Sauvages.

An 906: Salgan Horus et Gilb Nastar, deux prêtres-chercheurs de Hoda mettent au point une arme d'une puissance toute nouvelle. Ils ont trouvé le moyen de canaliser dans des cristaux purs de l'énergie des Sephiroth. Par un procédé techno-alchimique, ils ont permis de concentrer l'énergie et la relâcher en impulsions dévastatrices d'intensité modulable. (cf. les lances jafa de stargate)

An 973: Arnasto Magelin, un explorateur extravagant de la cité de Hoda, met sur pied une nouvelle mission d'exploration pour les terres des Royaumes Sauvages. Grâce à sa fortune personnelle et celle de généreux donateurs il arme trois navires et les équipes de soldats et scientifiques.

Après une traversée difficile, ils rejoignent finalement les côtes des Royaumes Sauvages. Après deux semaines de recherches l'expédition retrouve les ruines de Ligue. Rapidement des contacts sont établis avec des tribus voisines. Habile diplomate et fin psychologue, Arnasto Magelin noue des liens paisibles avec les indigènes rencontrés. Il commence alors à s'intéresser à la société de ces tribus. C'est en poussant ses recherches qu'il apprend l'existence de puissantes cités situées au coeur de la jungle. Les dirigeants de ces cités semblent pratiquer des rites d'une rare cruauté qui comprend des sacrifices humains à des divinités inconnues. Qui plus est ils semblent mener des raids très fréquents sur les communautés forestières, enlevant femmes, enfants, hommes.

Rapidement Magelin s'allie les populations alentour et organise la création d'un camp retranché là où s'étendait auparavant Ligue. Il entreprend ensuite d'ouvrir une route commerciale. Rapidement la ville de Ligue reprend son visage d'en-temps.

An 974: Ligue se voit dotée d'une enceinte fortifiée et le premier convoi marchand fait partir vers l'empire trois navires chargés de nouvelles épices, métaux rares, bois précieux et autre denrées rares.

An 975: La ville de Ligue subie une attaque de la cité de Tilqoath. Toutefois grâce aux défenses mises en place et la fédération de petites tribus alliées les assaillants sont repoussés.

Magelin prend la tête d'une mission d'exploration qui s'enfonce dans la jungle.

An 977: Magelin découvre les ruines d'une antique cité souterraine. Il y trouve nombre de reliques étranges ainsi qu'un cristal sombre teinté de veines pourpres. Ils reviennent à la fin de l'année à Ligue. Magelin est alors fiévreux ainsi que l'ensemble de la mission. Cette fièvre étrange semble liée à leur découverte. Plusieurs malades décèdent. Les survivants finissent par se remettre de cette étrange maladie mais semblent souffrir de divers problèmes (yeux très sensibles aux lumières vives, troubles du comportement comme l'exacerbation des envies, besoin de sang...).

Des expérience montrent que ce cristal renferme une énergie étrange. Toutefois il est volé lors d'une nuit. On ne retrouvera jamais le voleur. Cette même nuit Magelin disparaît. On pense qu'il est le coupable.

An 980: Après l'amélioration du procédé de fabrication des « sainte-lances » inventées en 906, l'ordre des Chevaliers de Geburah se voit doté en quantité de ces armes. Dès lors l'ordre devient le plus puissant groupe armé de l'empire. La noblesse voit d'un mauvais oeil cette suprématie militaire mais ne parvient pas à empêcher cela. Toutefois elle obtient de l'église la rédaction d'un texte de loi qui interdit à l'ordre des Chevaliers de Geburah de mener des actions militaires à l'encontre des membre de l'empire.

An 981: Assassinat du Grand Maître. Personne ne trouve qui est l'auteur de ce meurtre mais une arme faite dans un cristal sombre est découverte près du corps. Divers organes du mort avaient eux aussi disparus (le coeur, les yeux, la langue, les parties génitales)

An 1014: Massacre du Duc de Chèsnes: 200 personnes sont sacrifiées lors d'un rite orgiaque.

An 1015: Création du Saint Office par le Sigurath Ulfir « le Doux ». Arrestation et condamnation du Duc de Chèsnes et ses complices.

An 1090: aujourd'hui


Dernière édition par le Mar 24 Juil - 2:11, édité 1 fois

Akae
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Un topo général, le monde[présentation] Empty Re: Un topo général, le monde[présentation]

Message  Akae Mar 24 Juil - 2:01

LES PEUPLES ET NATIONS:



Le Saint Empire Séphirothique:

Il s'agit de l'Empire qui dirige l'ensemble des terres autour des dix Séphiroth. Ils sont à un niveau technologique équivalent au moyen âge mais avec des connaissances ésotériques, magiques, bien supérieures permettant bien des prouesses techniques en matière d'architecture, armement, etc...

Leurs connaissances leur ont assuré la suprématie sur leur territoire.

Le Saint Empire Séphirothique se proclame protecteur de l'ensemble des peuples de la planète. Le clergé fait moultes efforts pour convertir l'ensemble des autres peuples et ainsi accroître sa domination.

L'Empire n'est pas inquiété de ses voisins belliqueux et ce en raison du pouvoir que leur offre la présence des Séphiroth. Les habitants se considèrent comme le peuple élu par le Tout et pensent que les autres doivent reconnaître ce fait là. Ce qui fait que leur extension s'est limitée aux terres actuelles est le fait que l'armement magique (« saintes lances », et autres procédés du même principe) qu'ils possèdent perd grandement de sa puissance en s'éloignant, ou devient chaotique. De plus il semble que les « Séphiristes » soient fréquemment la cible de créatures venues des « Enfers » lorsqu'ils en appel aux miracles.

Toutefois on trouve dans l'Empire de nombreux membres d'autres nations qui sont là en ambassade ou pour le voyage. Mais ces étrangers sont par contre particulièrement surveillés par les autorités, même si ils jouissent d'une certaine tranquillité. Ils seront par contre bien vite les boucs émissaires lorsque quelque chose d'étrange se passe!

Inspirations: Europe médiévale, Légendes arthuriennes, Empire romain byzantin, Antiquité, Renaissance, Star Gate!, Jérusalem, hébreux, Judée, etc...

Les Marges Orientales:

Il s'agit d'un peuple qui à l'origine s'étendait sur une partie des terres du Saint Empire. De nombreuses luttes les ont opposé au Séphiréens. Ils ont finalement été repoussés sur les marges orientales de l'Empire. Il s'agit d'un peuple en tout point commun aux Séphiréens sur le plan physique. Mais au point de vue culturel et idéologique les Orientaux diffèrent totalement. Premièrement leur structure est basée sur la tribu et ils sont pour une majeure partie nomades. Les Marges orientales sont en majeure partie constituées d'un désert de sable et de roche. Les tribus vont d'oasis en oasis afin de se ravitailler. La domination de ces petits havres, véritables paradis dans ce désert brûlant est une question de survie et il arrive fréquemment que des tribus se disputent jusqu'au sang cette domination.

On compte un certain nombre de tribus plus ou moins grandes et puissantes. Les chefs de ces tribus font partie d'un conseil qui se réuni en temps de crise et décide des grandes mesures affectant leur peuple. On les nomme Califes. Chaque Califes est à la tête d'hommes, de femmes, d'enfants, de bétail et de richesses, conséquents. La tribu se répartit en plusieurs caravanes qui parcourent le désert, elle se regroupe au moins une fois par an et les chef de chaque caravane font part des problème rencontrés au Califes qui prendra les mesures adéquates pour les régler.

Les hommes sont à la tête de la structure sociale, la femme et là pour servir ces hommes, assurer la descendance, s'occuper des tâches ménagères (cuisine, s'occuper des enfants et des hommes). Elles sont attachées à leur famille et n'ont pas de droit en tant que femme. Elles ne quittent jamais l'autorité masculine: enfant elles sont sous l'autorité du père, en cas de mort c'est un frère, oncle ou un autre homme qui la possède et ce jusqu'au mariage où elle est désormais sous l'autorité de son mari et de la famille de son mari. Un homme possède en règle général plusieurs femmes qu'il entretient dans ce que l'on appelle alors un sérail. Ces femmes multiples ne doivent satisfaire que leur mari ou seigneur et si elles ne respectaient pas cette obligation elles seraient exécutées ou bannies.

La précarité de la condition féminine a causé la fuite de plusieurs femmes parties pour d'autres nations. Elles ne trouvent pas toujours le bonheur qu'elles espèrent et finissent souvent dans les bordels louches de certaine cités ou retournent à leur état d'esclaves à la merci de protecteur peu scrupuleux. Mais celles qui arrivent à se sortir de ses embûches trouvent souvent une liberté toute nouvelle.

Les Orientaux suivent un code de l'honneur strict et rigide. La famille est placée au sommet de ce code et toute insulte ou outrage sur celle-ci se règle dans le sang. Les Orientaux ont le sang chaud, et réagissent promptement à toute atteinte à ce code de l'honneur. Ils sont fiers, impulsifs et impétueux, mais aussi très protecteurs et droit. Ils n'ont qu'une parole et un manquement à celle-ci n'est réparée que par la mort. Ils vouent une profonde haine aux membres du Saint Empire, qui les ont chassé de leurs terres il y a plusieurs siècles. Ils n'ont pas oublié les exactions de ces derniers et comptent bien se venger un jour.

Une des spécialités des cavaliers éclaireurs des tribus est d'attraper un Séphiréens dans les avant-postes montagneux et de jouer au Laristah. Il s'agit d'un jeu où deux équipes montées se trouvent sur un grand espace (dans le désert). À chaque extrémité de ce terrain se trouve deux plots espacé de quatre mètres. Le but est de mettre le plus de fois la cible entre ces deux plots. La balle est composé du prisonnier que les deux équipes s'arrachent, lancent, piétinent, etc... Il est peu fréquent qu'un prisonnier survive à cette atroce épreuve. Le corps est souvent lancé à l'endroit de son rapt au pied des fortins Séphiréens. Ce qui a pour effet des accrochages entre les deux peuples dès les jours qui suivent.

Le clan Wadjid:

Il s'agit d'un des clans les plus puissants des Marges Orientales. Il domine le plus vaste oasis du désert et de nombreux avant postes au sein du désert. Il a imposé sa puissance par son nombre et son discourt extrémiste. Il prône la croisade contre les séphiristes et la libération de l'Unique comme il le nomme.

Le clan Wadjid est dirigé par un chef, le Calife. Le statut de Calife se transmet de père en fils et doit recevoir l'aval du conseil des anciens. Le conseil des anciens est constitué des patriarches des plus puissantes familles du clan. Ces hommes, la plupart encore chef de leur famille, possède une influence très importante sur la politique et les décisions du Calife. Il n'est aucune décisions qui ne soit prise sans l'aval de ces hommes. Leur puissance est accrue par leur rôle lors de la succession du Calife. En effet ils peuvent convenir ensemble que le nouveau prétendant est inapte à la tâche. Ils peuvent alors choisir un successeur plus digne au sein de la famille du Calife. On a tendance à nommer la famille du Calife « la famille royale ». Elle descend de Wadjid le Grand. Il s'agit du général qui mena la bataille contre la capitale séphiriste il y a deux mille ans. Il s'agit de l'une des plus ancienne famille des Marges Orientales et probablement du continent en son ensemble. Ce fait là donne au Calife et à sa famille une aura mystique qui en fait des saints en leur royaume.

Cette situation donne au clan Wadjid un sérieux ascendant sur les autres tribus. Au sein du conseil des Calife, celui du clan Wadjid est toujours écouté avec attention. Même si cela n'empêche pas les débats lors des réunions on se range souvent sur l'avis du clan Wadjid.

Actuellement le Calife se nomme Assim El Wadjid (tous les Califes se nomment fils de Wadjid: El Wadjid). Il s'agit d'un homme de quarante ans qui s'est à de très nombreuses reprises fait remarqué lors d'attaques contre les avant-postes de l'Empire Séphirothique. Son nombre de trophées est impressionnant et il tente depuis plusieurs années de rassembler les tribus sous une seule bannière. Il compte bien mener une nouvelle croisade contre ses ennemis ancestraux, qui gardent prisonnier l'Unique et leur peuple par leur pouvoir impie. Plusieurs tribus sont déjà prêtent à le suivre et déjà gronde au sein du désert les rumeurs de futures batailles.

Les Arhakin:

Cette secte ascétique, fait partie des légendes du désert. On dit qu'elle est cachée dans les montagnes rouges, dans une sorte de monastère dissimulé, où les adeptes s'adonnent à d'étranges méditations et aux arts de donner la mort. En effet on dit que cette secte entraîne les plus grands assassins du monde. Ils ne prennent pas part aux conflits entre Séphiréens et Orientaux et ils frappent indifféremment les gens de divers peuples. Certains disent qu'ils suivent un Grand plan, d'autres qu'ils ne sont que des mercenaires qui s'offrent aux plus offrants, et la majorité s'accordent sur le fait qu'il ne s'agit que d'une légende servant à de nombreux groupes criminels pour masquer leurs agissements.




Inspirations: Proche et moyen orient, Arabie, milles et une nuits, etc...

Le Gongshani:

Le Gongshani est découpé en deux royaume qui sont en guerre l'un contre l'autre. Malgrès la puissance militaire du Haut Gongshani dirigé par le Haut Fils de Soleil, les petits clans Kitsune du Bas Gongshani résiste avec vaillance. Qui plus est les populations du Haut Gongshani se rappellent qu'auparavant l'Empire Kitsune s'étendait sur l'ensemble du territoire et éprouvent un grand respect à leur égard. La maîtrise du combat de la caste des guerriers en fait de redoutables adversaires et les exploits de ces braves et nobles adversaires trouvent échos jusque dans les cours des Seigneur du Saint Empire Séphirothique.

Seul les Moines des Hautes Cimes du Haut Gongshani ne prennent pas part à cette lutte.

Le Haut Gongshani:

Le Haut Gongshani est une contrée dirigée par le Haut Fils du Soleil, l'Empereur sacré du bas et du haut. Il s'agit d'une créature immortelle d'après les légendes et ce qu'en disent les habitants des lieux qui s'aventurent sur le continent. On le décrit comme une grand homme à la tête proche des serpents, recouvert d'écailles sombres.

Les terres du Haut Gonshani sont partagées entre les hautes montagnes de la Chaîne des Dieux et la Grande Forêt des Esprits à l'ouest et des hauts plateaux et des vallées qui descendent vers les côtes au centre et à l'est. Les habitants sont ici très polis et ont une philosophie de vie particulière. Une grande majorité de la population pratique des arts martiaux propre à leur culture et qui font que les paysans peuvent être parfois une menace. Il semble que cette pratique en plus d'assurer leur défense suit une logique de maintien de la santé, par des exercices d'assouplissement et de souffle.

La principale culture est le riz et le soja, ainsi que l'élevage de volaille et de boeufs principalement.

L'Empereur est le dirigeant suprême du Haut Gongshani, son règne est sans partage. Il a sous ses ordres une armée de fonctionnaires et autres serviteurs zélés. Il faut rajouter à cela une armée professionnelle entièrement sous son haut commandement.

La population est partagée entre une profonde révérence et une grande crainte de leur souverain.

Inspirations: Chine, tibet, etc...

Le Bas Gongshani:

Le bas Gongshani est très vert, principalement constitué de montagnes dont les vallées sont très fertiles. Mais outre cela, ce royaume abrite le peuple des Kitsune qui a fait sécession avec le Haut Gongshani. En effet ils prétendent être les véritables dirigeants du Royaume et disent que l'Empereur du Haut Gongshani est un imposteur qui a usurpé le trône. Ce sont de formidables guerriers qui suivent un code de l'honneur très strict et qui suivent les préceptes de Yung Katsuya. Il s'agit du prophète venu il y a des millénaires pour apporter le savoir et la sagesse du monde aux Kitsune.

Une particularité qu'il est bon de signaler est que les Kitsune ne sont pas des êtres humains mais des créatures mi-homme, mi-renard, ils se disent être les détenteur du pouvoir impériale et entendent bien le faire savoir. Ils sont répartis en Clan familiaux et ils ont à leur tête un Empereur qu'il suivent et protège. Nul ne sait quel est l'origine exacte de ce peuple mais il semble que les Kitsune peuplaient l'île en sont ensemble depuis des millénaires et en soient donc des autochtones.

Les Kitsune éprouvent un profond respect pour la nature avec qui ils sont en grande osmose. Leur religion est entièrement tournée vers le culte des esprits de la nature et des ancêtres. Peuple animiste ils croient en la présence des esprits en chaque chose. La mystique de ce peuple est très développée et leur Empereur possède une essence divine héritée de ses ascendances avec de hautes divinités.

Inspirations: Japon fantastique et mythique.

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Message  Akae Mar 24 Juil - 2:02

Les Terres Grises:

Ces terres sont appelées ainsi en raison de la principale teinte des roches et terres de cette région. Quelques petites tribus vivent dans les lieux. Elles sont rassemblée autour d'une reine que l'on nomme la Reine Grise. Cette femme dirige les populations des Terres Grises avec beaucoup de liberté. En effet, elle n'est que peu présente dans la vie des populations mais fait plus office de figure emblématique ou religieuse. Nul ne sait comment se transmet le pouvoir mais il semble que la fonction de Reine Grise soit héréditaire. Toutes les populations étrangères pensent que la Reine Grise n'est qu'une figure mythique, principe fédérateur des tribus. Ou au plus une femme qui ne possède aucun autre pouvoir que son aura.

Mais en réalité la reine est détentrice du pouvoir absolu. Mais une vieille tradition fait qu'elle ne s'immisce pas dans les affaires des tribus tant que cela ne met pas en péril les Terres Grises dans leur ensemble. Elle règne depuis sa retraite dans les cavernes d'obsidiennes. Là elle tient sa cour, que l'on nomme cour de l'Ombre. De nombreuse légendes courent au sujet de cette cour, de ses pouvoirs et de ses moeurs.

La cour de l'Ombre est composée de fidèles à la reine, sa famille, ses serviteurs, sa garde privée... Il semble que tous les membres de cette cour soient détenteurs de pouvoirs étranges qui n'ont pas manqué de les faire passer pour autre chose que des simples humains (utiliseraient-ils le pouvoir d'une sephira?).




Une nation où les femmes font la guerre:

Des nombreuses tribus sont dirigées par des femmes qui constituent l'élite guerrière dans cette nation. En effet les hommes ne combattent pas (sauf à de très rares exceptions, dans certaines tribus) mais sont chargés de toutes les autres affaires du quotidien. Ils élèvent les enfants, s'occupent du semblant d'agriculture qui existe, de l'élevage, de la demeure, etc... En rien ils ne sont soumis, bien au contraire, il s'agit juste du rôle qu'ils doivent tenir et ils ceux qui s'en acquittent avec brio sont particulièrement estimés par les membres de toute leur communauté. Outre le chef qui est une femme en règle générale. Un conseil d'ancien regroupe des hommes autant que des femmes et leur influence sur les décisions du chef sont indéniable. Un chef de tribu ne prendra jamais une décision avant d'avoir consulté le conseil et reçu son approbation. Cette coutume assure ainsi une certaine concorde et stabilité sociale.




Inspirations: fiannas keltoises, guerrière celtes, bouddhica, cour de l'ombre féerique, amazones, etc...




Les Terres Froides:

Ces terres portent ce nom en raison du froid de plus en plus intense à mesure que l'on monte vers le nord. Cette immense région est au sud un ensemble de forêt de conifères et de plaines, collines et montagnes aux cimes enneigées toute l'année. C'est ici que vivent des peuplade de guerriers farouches basés aussi sur un système tribal vivant tour à tour au sein des forêts ou arpentant les plaines glacées à dos de montures de la région. Ces tribus se battent pour les ressources que produisent les territoires.

La difficulté de la vie, de la récolte des ressources vitales rendent le climat inter-tribal très tendu. Les combats sont quasi quotidiens.




Inspirations: peuples scandinaves




L'île d'Helmiane:

On dit d'Helmiane qu'elle était la plus belle créature que le monde ait porté, on dit même que si l'Être Unique est resté ici c'est parce qu'Helmiane l'avait séduite. Bien-sûr de tels propos sont considérés comme sacrilège dans le Saint Empire, mais cette légende reste vivace. Elle ne s'arrête pas là. Il est donc dit qu'alors que les deux amants rêvaient ensemble, Netsah, jalouse, enleva Helmiane discrètement pour l'enfermer à tout jamais sur l'île qui porte aujourd'hui son nom. Elle leva un brouillard épais et dense afin que l'Être Unique n'en trouve pas la route et ne puisse l'apercevoir. On dit que c'est de chagrin que l'Être sombra dans son sommeil éternel afin de rejoindre son amour dans ses songes.




On dit du peuple d'Helmiane qu'il est né de l'union des songes de la Dame et de l'Être Unique. En effet les rares témoignages qui en font mention parlent de créatures oniriques, tout droit sortie des rêves. Des charmantes femmes nue ne dépassant pas plus de trente centimètres aux ailes de papillons ou de libellules, de longs hommes aux traits splendides, des princesses dénudées se baignant dans des étangs, des décors magnifiques, ensorcelants... Les légendes sont légions et toute plus délirantes les unes que les autres. On dit que depuis sont palais de cristal la Dame Helmiane dort attendant que son éternel amour viennent l'y réveiller.




Le peuple des songes:

C'est ainsi que l'on nomme les « enfants » d'Helmiane. Le peuple des songes est l'ensemble des créatures propres à l'île. Ils seraient nés dit-on des songes d'Helmiane. Quoiqu'il en soit ils sont autant de créatures plus ou moins humanoïdes à l'aspect très divers et aux penchants profondément féeriques. Certains bardes et autres aventuriers content qu'il y aurait une hiérarchie au sein de ce peuple. Il parle d'une cour royale, constituée autour de leur reine Helmiane, ou des dames et seigneurs aux charmes envoûtants et aux parures magnifiques évoluent tel une noblesse enchanteresse. On compte bien trop de particularités pour toutes les nommer ici, mais nous ne manquerons pas de le faire plus avant par la suite.




Inspirations: peuples féeriques en tout genre, dame du lac, légende de la table ronde, etc...




Les Kommanderies:

Il s'agit de grands espaces parcourus par les Tribus Orschades. Les Orschades sont les représentants d'un peuple de guerriers farouches. Il ne s'agit pas d'êtres humains mais gardent un fort aspect humanoïdes. La principale différence est un cuir de peau gris et très épais, une taille supérieure et une musculature particulièrement développée. La structure sociale de leurs tribus est basée sur un système hiérarchique militaire. Le guerrier fait partie du haut de l'échelle sociale et la hiérarchie, la discipline et l'obéissance aux supérieurs est la base du code de conduite des Orschades. Les autres peuples ont pour habitude de nommer tribus ce que les Orschades appellent Kommanderies. Cette appellations n'est pas dénuée d'une certaine justesse. En effet un Kommandeur dirige un territoire depuis l'équivalent d'une forteresse. C'est ici qu'il contrôle ses troupes et tient son équivalent de cour.

La vie dans les Kommanderies est brutale mais contrairement à ce que l'on pourrait penser la strict obéissance aux supérieurs fait que si les intentions du visiteurs ne sont pas belliqueuses le voyage dans les terres des Kommanderies est sûr et calme, malgré la rudesse de leurs habitants qui passent plus de temps à se préparer à la guerre, au combat, qu'aux pratiques des arts et des bonnes manières.




Il y a toutefois une particularité dans le schéma rigide de la société Orschade; il s'agit du statut de la femme. Elle est entièrement libre de toute contrainte sociale, elle peut changer de kommanderie, voyager, avoir un nombre de partenaires, d'amants à sa guise. Il faut aussi ajouter à cela les particularités physiques des membres du sexe féminin Orschade. Contrairement à leurs pendants masculins, les femmes sont plus menues, à la peau délicate mais qui garde sa teinte grise. Elles sont en grande partie belles et sont en tous autres points similaires aux femmes humaines.

Ce fait là provient de deux raisons: la première raisons est le peu d'attrait qu'on les membres masculins pour la fragilité de ses créatures, ils ne les méprisent pas du tout et considèrent au contraire qu'il est de leur devoir de veiller sur elles, mais ils ne trouvent pas que leurs formes sont attrayantes. Ce fait là a provoqué une forte tendance à l'homosexualité masculine, mais ils ne crachent pas sur quelques gâteries féminines. Qui plus est ils sont bien conscient du besoin d'assurer leur descendance et ils font en sorte d'aller dans ce sens. Ce qui nous amène à la seconde raison: le fait que les femmes orschades soient les gardiennes de la survie du peuple en font des femmes exemptes de tout service militaire et qui peuvent satisfaire leurs envie afin que cela leur donne le bon vouloir de continuer à servir les Kommanderies.




Inspirations: Peuples germaniques, Prusse, Sparte, Ogres, etc...




Les Royaumes Sauvages:

Les Royaumes Sauvages sont constitués d'un ensemble de petits états et cités-états. Ils occupent toute la partie du sud-ouest des terres connues, au sud des Kommanderies et de l'île d'Helmiane.

La majorité de ces territoires sont occupés par des peuples aux rites et coutumes bien différentes de celle du reste des terres connues. Ils croient en un ensemble de divinités aux attributs humains et animaux. Au sommet de la société de ces peuples on trouve un roi qui règne depuis sa capitale sur un territoire plus ou moins vaste. Ces rois sont très nombreux et ne cessent de s'affronter pour des questions de rivalités diverses, au sujet de leurs dieux, territoires, etc... Outre le roi qui fait figure de quasi divinité, les prêtres constituent le sommet de la hiérarchie sociale, c'est eux qui font la pluie et le beau temps, et la population les vénère tout autant que le roi si ce n'est plus. Leur rôle est d'interagir auprès des dieux et d'exécuter les rites, très nombreux. Les rites comprennent bien souvent des sacrifices humains plus ou moins massifs.

En dessous des prêtres l'on retrouve la caste des chasseurs et guerriers (le terme utilisé pour désigner les deux mots est identique). Cette caste constituent la majeure partie du reste de l'élite des royaumes.

La tendance aux combats fréquents, les sacrifices humains, le fanatisme de certains fidèles du culte, ont naturellement contribué à l'appellation commune de Royaumes Sauvages. Mais cette appellation est celle communément donnée par les autres Royaumes et en particulier l'Empire Séphirothique.

La partie majeure du territoire est composée de grandes forêts et d'une impressionnante chaîne montagneuse. Les villes se nichent au coeur de cette immense forêt ou au sein de la chaîne de montagnes.

En dehors de ces royaumes plusieurs communautés de colons de tous horizons se sont crées sur les côtes des Royaumes Sauvages. Ces îlots de civilisations étrangères sont principalement composés de pirates, corsaires, criminels de tout bords, aventuriers en quêtes de sensations, missionnaires séphiréens. La richesse légendaire des lieux (mines d'or, d'argent, trésors de tout genres, reliques ancestrales, légendes sur la grande Cité d'Or...) n'est pas pour rien dans l'installation de toute cette faune bigarrée. Il règne toutefois au sein de ses villes un profond sentiment d'insécurité, d'insalubrité, mais aussi de liberté. Ici c'est la jungle et seul règne le plus fort... Ou le plus malin!




Inspirations: Peuplades amérindienne, Incas, Mayas, Aztèques, etc, tribu africaines, Antilles, etc...

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Message  Akae Mar 24 Juil - 2:03

LE SAINT EMPIRE SEPHIROTHIQUE





Situé sur le principal continent dix immenses cités se partagent le pouvoir. Ces dix cités furent bâties chacune autour d'une Sephira, une très grande construction monolithique d'origine inconnue. Qui serait d'après les légendes et la religion, la structure même de la réalité et de l'existence. En partant de ce principe ces monuments seraient là depuis l'aube des temps.

Ces constructions représentent chacune une facette de l'entité suprême et détiennent une part de son pouvoir. C'est ainsi que se sont constitués des cultes autour de celles-ci. Depuis des millénaires les races intelligentes qui les ont côtoyé les ont assimilé à des divinités, ou des avatars de cette entité.




Ce qui est sûr c'est que la puissance qui émane de ces artefacts en a modifié perceptiblement la réalité qui les entourent. Ainsi les cités sont à l'image de ce que représente ces « Piliers », comme les nomment la majeure partie de la population. C'est sur cet ensemble que s'étend le Saint Empire Séphirothique.




Géographie générale:




Le Saint Empire Séphirotique s'étend sur un vaste ensemble de terres, au centre de ce que l'on nomme le Continent. Ses terres sont essentiellement constituées de vastes plaines verdoyantes et de collines plus ou moins élevée. On y trouve un ensemble de bois et de forêts dont quatre en particulier qui forment des massifs forestiers très étendus. Une petite chaîne montagneuse se dresse au centre même de l'Empire mais les principales cernent véritablement tous les domaines impériaux. En effet à l'est comme à l'ouest deux énormes massifs montagneux forment de véritables frontières naturelle. Une partie d'une troisième vient même se terminer au nord de l'empire.

Ensuite au nord comme au sud des zone côtières ouvrent l'empire sur deux mers, offrant un nombre suffisant de débouchés pour le commerce avec les autres nations.

Le climat est plutôt tempéré mais varie d'une région à l'autre. En effet les zone du nord sont bien plus froides et connaissent des hivers plus longs parfois bien rigoureux alors qu'au sud il arrive fréquemment de voir les étés se prolonger et les hivers manquer de neige. Finalement le relief est relativement diversifié.




La faune et la flore est elle aussi très variée. Dans la majeure partie des régions on trouve des loups, ours, daims, sangliers, cerfs, blaireau, etc... On trouve aussi de nombreuses espèces d'oiseau, reptiles (serpents, lézards, etc.), insectes. On trouve aussi des troupeaux de vaches, moutons, chèvres, chevaux, etc... Pour la flore on rencontre, pins, chênes, hêtres, bouleaux, sapins, érables, noisetiers, cerisiers, saules, etc... la diversités florale est elle aussi très présente.

(En bref l'ensemble constitue un paysage assez proche de celui de la France).


L'organisation politique:





Le clergé:

Chaque cité compte un clergé associé au pilier de la cité et à la religion de l'Empire. Les membres de celui-ci sont parmi les hommes et femmes les plus influents de par leur connaissance des arcanes de la Kabale et des Séphiroth. Ils gèrent la vie spirituelle de la population de l'Empire et leurs paroles ne sont que rarement mises en doute. Ils possèdent à la fois une grande puissance politique mais aussi une puissance mystique et magique héritée des piliers. Les dons que font les fidèles fait en plus de l'Eglise kabalistique une grande puissance financière aux coffres bien remplis.




Le Sigurath est le Grand dirigeant de l'Eglise Universelle, la religion qui regroupe chacun des cultes liés aux Séphiroth, depuis la sainte capitale Uranda demeure mythique, d'après le mythe, de l'Être Parfait comme on le nomme. Il commande la destinée des Dix Cités et de leur clergé. Il est considéré comme un véritable saint, détenteur du Grand Secret et des rites de l'Eglise, il fait figure d'autorité suprême autant pour le clergé que pour l'ensemble du peuple. Il est désigné par les dix Grands Maître des Séphiroth après une épreuve gardée secrète.

En dessous du Sigurath on trouve le Grand Maître de chaque Séphira. Ils sont nommés par le Sigurath Et sont à la tête du culte de chaque cité. Ils sont garants des pouvoirs de leur Séphira et commande le reste du clergé.

En dessous des Grands Maîtres on trouve toute une hiérarchie complexe basée sur un système pyramidal.

Les Sephiroth et leur clergé sont décrits plus en détail dans le chapitre correspondant.




La noblesse:

L'équivalent de ce que l'on peut appeler la noblesse règne sur la vie politique et aristocratique des cités. Elle tient son pouvoir de la possession des terres qui entourent les cités, de leur gestion et de l'entretient de forces militaires. Chaque cité est gouvernée par un conseil de ces gens de la noblesse. Les sièges au conseil s'acquièrent par la naissance et sont héréditaires. Le seul moyen d'obtenir une place au sein de celui-ci et de réussir à l'acheter de la main d'un autre noble. De plus il convient de détenir une certaine puissance financière, terrienne ou militaire, afin de maintenir son statut au sein du conseil. Certaines puissantes familles cumulent plusieurs sièges et il est arrivé dans certaine ville qu'une famille très puissante ait réussi à obtenir la totalité des sièges du conseil, la cité devenant alors une sorte de monarchie au main du seigneur de famille.

L'arène politique de la noblesse est farouche, tous les coups sont bons et le remords et l'hésitation n'ont pas leur place si l'on veut véritablement réussir.

La structure sociale de la noblesse se compose sous le principe de la famille et de la clientèle, à la manière des clans. Les principes de vassalité et d'obligations régissent la structure hiérarchique de celle-ci.

Contrairement au clergé, la noblesse ne s'occupe en rien de la vie spirituelle et mystique, elle opère au sein des sphères administratives, judiciaires ou militaire. De plus elle a l'entière direction des terres entourant les cités; leur administration, leur protection, etc... Ainsi les 10 cités et par là même le clergé, est tributaire de la production issue de l'agriculture, de l'élevage, et de l'exploitation des matières premières aux mains des seigneurs. On trouve toutefois quelques exceptions à cette règles dans le cas de monastères, ou domaines appartenant aux églises.




La bourgeoisie:

Il s'agit de la classe intermédiaire entre la roture et la noblesse. Cette catégorie est assez vaste et comprend le petit négociant comme le puissant banquier. Il s'agit d'une classe aisée proche du négoce et de l'argent. La bourgeoisie est toute fois issue de la roture et en fait juridiquement parlant toujours partie. Leur richesse et l'obtention de certains privilèges a permis à ceux que l'on appel aujourd'hui bourgeois de se démarquer du commun du peuple. Il arrive ainsi qu'au fil de nombreuses manoeuvres, tractations qu'une famille bourgeoise rejoigne les rang de la petite noblesse. Ainsi, il arrive qu'un riche bourgeois réussisse à s'acheter un siège au conseil, rejoignant alors les rangs de la noblesse. De nombreuses tensions sont visibles entre ses nouveaux nobles et la vieille aristocratie.

Un autre moyen de s'immiscer dans les sphères supérieures, est la tendance pour la classe bourgeoise à placer certains de ses fils ou de ses filles dans le clergé. Mais malgré quelques petites facilités, l'endoctrinement subi au sein des centres de formations de l'Eglise limite le pouvoir apporté.




On trouve cette classe essentiellement au sein des zones urbaines. Les bourgeois règnent en majeure partie sur ces cité où le pouvoir de l'aristocratie est moins affirmé et les deux catégorie se mènent une lutte certaine sous le regard de l'Eglise.




La roture:

Cette classe tient compte de toutes les personnes qui n'entrent pas dans une des trois autres catégories précédentes. Il s'agit d'hommes est de femmes libres mais qui ne disposent ni de richesses particulière ou de privilèges particuliers. Il s'agit de la majeure partie de la population. On compte dans cette classe, principalement des ouvriers qualifiés ou non, des paysans, petits artisans, etc... Il arrive souvent que des roturiers puisse atteindre le statut de bourgeois.




Les serfs:

Ils sont l'équivalent des esclaves, soumis à une terre ou une personne, ils en sont complètement tributaires et lui appartiennent tel une vache ou un boeuf. Le statut de serf est transmis par la mère. Leur attachement à une terre fait que les serfs sont essentiellement sous la férule des seigneurs ruraux. Leur état est le résultat de dettes impayées, d'héritage dû à la naissance.

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Message  Akae Mar 24 Juil - 2:04

LES CITES DES DIX SEPHIROTH


Chaque cité fut bâties autour d'une des Sephira. Comme il l'a été dit par avant, chaque ensemble urbains suit un schéma architectural en rapport direct avec les propriété de sa Sephira tutélaire. Le clergé de chaque Séphira est ainsi particulièrement bien implanté au sien de sa cité. Le pouvoir administratif est aux mains de la noblesse mais le clergé reste très puissant, dirigeant l'aspect, spirituel, culturel, etc... de la cité. Sa forte présence et celle de leurs très nombreux fidèles leur garantis un pouvoir tout aussi grand que le conseil des nobles.

Le chapitre qui suit décrit donc l'ensemble des Sephiroth, leur culte et les cités. Il ne manquera pas non plus de fournir plusieurs détails et renseignements divers qui peuvent les concerner.


LES DIX SEPHIROTH:





LE ZERO: NEANT:

Ouroboros; Dieu non manifesté; possibilité; camphre.




LE UN: KETHER:

La Couronne, principe de tous les principes; éveil de la conscience; Neptune; Inspiration, création mentale; projet. Blanc; L'Espace. Ciel de Feu; phallus, aigle, fleur d'amandier, diamant, ambre gris, cygne.




Kether est le nom que l'on a donné à l'Être Unique il s'agit de son véritable nom. Il symbolise l'accomplissement et la perfection. Couronné d'un disque solaire avec un lotus en son sein il est le degré le plus élevé de l'élévation spirituelle. Sa représentation est celle d'un androgyne arborant les deux sexes faite de bronze (symbole androgynique). Sa tête est celle d'un aigle et ses yeux sont fait de diamant. Son phallus en érection symbolise avec l'épée pointe vers le haut qu'il tient de la main droite son pouvoir créateur et générateur. A ses pieds un massif de fleurs d'amandier. Il porte une cape de lin blanc sur les épaules, représentation de sa pureté et de son pouvoir de justice divine.




Le culte dédié à L'Être Unique est centralisé au sein de la capitale. Contrairement aux autres Séphiroth il ne possède aucun monument originel et part du postulat que la cité est bâtie sur le corps de L'Être. Il s'agit de l'Eglise reine qui commande aux autres. Les rites sont multiples. Les clercs, prêtres, etc... se tourne vers la méditation et la découverte des secrets du Tout. Les hommes portent des tuniques de lin blanc et arbore des talismans en forme de phallus autour du cou. Ils ont au côté une épée fine et longue dont le pommeau est surmonté d'un aigle aux yeux de diamant.

Ils servent alors le Sigurath au sein de la capitale.

Homme est femmes, ils ont devoir de rester chastes et purs afin d'accomplir les rites sacrés.




La couronne: « La pleine conscience » Le symbolisme de la couronne se rattache à celui du cercle, de la tête et représente l'accomplissement, la perfection.

A l'origine les couronnes étaient faites de feuillages ou de fleurs tressées et avaient un caractère religieux. La couronne représente une récompense.

Dans le yoga tantrique, la couronne, c'est le sahasrâra, le lotus aux mille pétales au sommet de la tête, l'androgyne absolu en dehors du temps et de l'espace, le symbole du degré le plus élevé de l'élévation spirituelle.

Le blanc: synthèse de toutes les couleurs, c'est la lumière et les anciens en avaient fait la couleur de la divinité. La tunique de lin blanc représentait la pureté du sacrificateur et la justice divine. Vestales, druides, initiés.

Symbolise pureté, vertu et chasteté.

Aspect maléfique: la Lune (le blanc lunaire est celui de la lividité cadavérique et du linceul).

Le phallus: « la puissance génératrice ». Le phallus est vénéré comme source de vie et de libido, créateur et thaumaturge. Pour exprimer le pouvoir générateur ou prolifique d'une divinité, on la représentait avec un organe générateur en érection. L'acte sexuel symbolise le pouvoir créateur de la divinité. Le phallus affecte la forme de l'épée pointe en haut.

L'aigle: « la lumière, la conquête, l'instinct de puissance, la conscience » L'oeil qui voit tout, symbole du dieu vigilant, de la providence, l'oiseau solaire. (néfaste: volonté de puissance, orgueil dévorant).

Fleur d'amandier: « la réalité derrière les apparences », le secret dans l'ombre.

Le diamant: Le sens générique du diamant est celui de la lumière incréée ou substance universelle de l'univers ou Yesod. Symbole de solidité, fermeté, impérissable. Vêtement de dieu le père, il est symbole de la sagesse divine mais aussi il est le vajra, épée magique et symbole de l'inaltérable, de la puissance spirituelle invincible. Symbole de la perfection, de l'achèvement.




LE DEUX: CHOKMAH: (ou Hokmah)

Sagesse, pensée créatrice: logos; l'Air et le souffle; principe féminin; passivité; parole; soutien dans les entreprises; obéissance; réconciliation. Infra rouge; gris; musc; fleur d'amarante. Le Mouvement; yoni, sperme, turquoise, rubis.




Chokmah est représentée comme une femme nue, en train de danser avec lenteur. Elle souffle dans une de ses mains des fleurs d'amarante, son souffle représentant sa sagesse et les fleurs offrant sa protection. Son corps est de couleur gris. Dans une autre main elle tient un calice fait de turquoise rempli d'un liquide blanc (du sperme). Sur son nombril elle porte un gros rubis.




Son culte: Essentiellement composé de femmes qui forment le haut clergé. Elles sont en règle générale de constitution fine proche de la maigreur. Elles s'imposent divers châtiment dans le but d'atteindre l'immortalité spirituelle. Elle se recouvre lors des rites de cendres symbolisant par la même la pénitence et le deuil du corps. Mais elle perpétuent souvent ce rites en se peignant des symboles gris sur le corps. Chacune porte une amulette avec un rubis leur offrant vigueur et pureté du sang.

Lors de divers rites, comme l'initiation, les rites de passages, elle utilise un calice de turquoise rempli de liquide qu'elles boivent.

Outre cela elle sont de grandes artistes plutôt torturées, elle s'occupe de rôle tel que l'éducation et de la transmission de savoir oral. Elles sont réputées pour leurs talents oratoires.




Le gris: union du blanc de l'innocence et du noir de la culpabilité, le gris fut l'emblème chrétien de la mort terrestre et de l'immortalité spirituelle, de l'innocence calomniée, noircie, condamnée par l'opinion ou les lois.

C'est aussi la tonalité de la tristesse de l'anxiété, de la rêverie vague.

Dans la Bible c'est la couleur de la cendre, symbole de pénitence et de deuil

Néfaste: le gris traduit le manque de vigueur des asthéniques, des déprimés, de l'égoïsme, le refus de l'engagement, l'enclos narcissique, et dans les rêves, l'excès d'indifférence, l'ennui, la froideur, le besoin de tranquillité.

Les fleurs d'amarante: fleurs rouges, symbolise l'amitié. Mais surtout de l'immortalité, de gloire militaire, la fleur d'amarante promettait à ceux qui en portaient la protection de leurs supérieurs (dans des élixirs pour assurer la jeunesse éternelle et se protéger des maladies).

Le sperme: la puissance de la vie. Le sperme avec le sang féminin serait la sécrétion la plus puissante magiquement.

Turquoise: « la renaissance », symbole du renouveau de la terre et talisman des marins. Symbole du courage, de l'espoir, de la jeunesse, en vertu de sa couleur bleue est également le symbole de la sagesse. Favorise la réconciliation.

Le rubis: renforce la mémoire, apporte la joie, est l'excellence du coeur, la vigueur, clarifie le sang.




LE TROIS: BINAH:

Intelligence, compréhension, conception des idées, Eau; Saint-Esprit; Chronos; matière des choses; souffle de vie; Force vitale; temps; eau; Océan; illusion. Processus de réalisation; accouchement; génie; savoir; union des sexes. Opium; myrrhe. Saturne; lys, saphir étoilé, perle, plomb.




Binah est la force vitale, le souffle de vie, celui qui anime les chose, participe à la naissance et à son processus de réalisation. Il protège les femmes enceinte et symbolise l'accouchement mais aussi l'union des deux sexes. Il s'agit de la mère génitrice et nourricière. On la représente comme une femme ronde stylisée avec entre ses jambes un phallus. Elle est enceinte. Ses représentation sont faite la plupart du temps en glaise, argile, symbole alors de la matière primordiale, le ferment de la création. Elle porte autour du cou un collier de perle, images d'autant de gouttes de sperme ou de rosée venue du ciel. Il symbolise la force génératrice et l'énergie cosmique, mais aussi la fertilité et la puissance magique.

Ce collier soit disant né des larmes de Yesod emblème des forces aquatiques et génératrice comme Binah est donc lié à l'érotisme. On y attribue des propriété toniques, fertilisantes, gynécologiques et aphrodisiaques. Binah est profondément lié à l'eau et l'océan et donc à Yesod. Certain disent qu'elles seraient jumelles.




Les membres du culte de Binah sont essentiellement des femmes. Elles participent aux rites des naissances, et de la mort, mais aussi à ceux du mariage et de la fécondation. Elles servent de sages femmes, mais aussi prescrivent des solutions pour combattre la stérilité, des aphrodisiaques etc...

Une fête organisé au sein même du temple célèbre la fertilité et le souffle vitale. Cette fête regroupe l'ensemble des nouvelles prêtresses et les hommes en âge de procréer de la cité. Durant toute la semaine les homme viennent fertiliser les prêtresses, elles tombent en règle générale toutes enceintes. Au bout de deux accouchements les femmes sont dispensées si elles le souhaitent de ce rite, même si elles sont présentes pour aider au bon déroulement de la cérémonie.




LE QUATRE: CHESED, associée au Feu:

Grâce, miséricorde, pouvoir qui donne et répand la vie; Jupiter. Ordre; solidité. Matérialisation; ministres; prélats. Constructions; monuments. Olivier; cèdre; pin. Bleu; saphir; améthyste. Chamois. Jupiter; plume d'autruche, cheval, foudre, sceptre.




Chesed est le symbole de vie, de la grâce et de la miséricorde. Il représente les fondations, l'ordre et la solidité. Il est la matière solide et ordonnée. Sa représentation est celle d'un homme monté sur un cheval. Il est de grande stature et impressionne par sa prestance, il tient dans une main un sceptre d'or et sur la tête une couronne d'olivier symbole de paix et de richesse mais aussi de l'homme. Il porte une robe bleue symbole de sa bonté, d'équilibre et de tolérance, de générosité et de contrôle de soi. Dans sa main droite il tient la foudre, symbole du feu céleste à la fois pouvoir créateur et destructeur. Ses statues sont en règle générale baignées de flammes.




Le culte de Chesed et centré sur des recherches architecturales, mais ils servent aussi souvent en tant que médiateur de paix. On l'associe souvent à la noblesse et à la droiture. Ils bénissent demeures et monuments et les prêtres cumulent souvent leurs fonctions avec celle d'ingénieurs, architectes, etc... Ils prônent la stabilité au sein du Saint Empire et aussi au sein du monde dans son ensemble.




L'Ordre des Maîtres de l'équerre:

Cette ordre est à la fois connu de beaucoup, mais reste très secret quant à son organisation. Il est constitué de moines architectes, tailleurs de pierres qui s'organisent autour de loges ou ateliers. Ils partagent leur savoir entre eux seuls et sont détenteurs de grands secrets sur les techniques d'ingénierie, architecturales. Leur conception de l'architecture mêle science et ésotérisme. Leurs loges sont disséminées au travers l'empire et essentiellement en ville. On compte toutefois quelques loges itinérantes qui sillonnent l'empire et des rumeurs courent sur une loge parcourant les autres royaume en quête de nouvelles techniques. Mais cette dernière ne doit être qu'une légende car il est peu probable que le Saint Office accepte le fait que d'autres nations puissent surpasser dans certains domaines le peuple des élus!

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Message  Akae Mar 24 Juil - 2:06

LE CINQ: GEBURAH, associé au zénith:

Force, Rigueur, Sévérité; correspondant au devoir. Pouvoir créateur; réalisation des espérances; battement de coeur; nouveautés; nouvelles affaires; dissipation de la fortune; vol à main armée. Les cinq courants de Prana; opérations chirurgicales. Orties; piqûres d'insectes ou de serpents. Rouge. Mars; aigle; glaive, épée; Chêne; tabac; fer.




Symbole de la force, de la rigueur et de la sévérité, Geburah est le père sévère qui pousse à se dépasser. Il est le battement de coeur qui pousse à la création à la réalisation des espérances. On le prie lors d'opération délicate comme une opération chirurgicale. Sa statue représente un homme de grande taille et de forte constitution au visage à l'expression sévère. Il tient dans une de ses mains un glaive et porte dans l'autre une branche de chêne. Il porte aussi un symbole guerrier de par ses attributs de force. Il est vénéré par nombre de guerriers, mais aussi par divers éducateurs qui voient en lui la notion de devoir.




Le culte de Geburah est tourné vers une ascèse martiale stricte et rigoureuse. Les prêtres s'entraînent physiquement très souvent. Ils forment aussi nombre d'éducateurs qui se font un devoir que d'inculquer à la population, les principes de rigueurs morales et physiques, mais aussi les préceptes de la religion ainsi qu'un code de conduite rigoureux.

Ils bénissent les guerriers et les dirigeants. Participent aux batailles et à la défense des cités et plus particulièrement de la leur, véritable forteresse.




L'Ordre des Chevaliers de Geburah:

Un certains nombre des membre de ce clergé ont fondé un ordre monastique de guerriers dévoué à Geburah et à l'Être Unique. Cette formation militaire compte près de cinq cent membres, particulièrement bien entraînés qui constituent la crème de l'élite guerrière du Saint Empire. Ils ont pour fonction la protection de la cité de Geb et du Sigurath mais aussi la mission de venir en aide aux autres membres des divers clergés.

Ils suivent un code de conduite particulièrement strict basé sur une moralité et un dévouement sans faille au Grand Maître ainsi qu'un entraînement éprouvant. Certain d'entre eux sont capable de véritable prouesses magique sur le champ de bataille. Leur réputation au sein du Saint Empire mais aussi des autres peuples est bien connue et ils sont admirés autant que craints.




Formation:

l'ordre se décompose en chapitres répartis sur l'ensemble des territoires de l'Empire. On trouve cependant une plus forte proportion de ceux-ci sur les frontières orientales. Chaque chapitre est dirigé par un frère-capitaine qui en contrôle la gestion et rend compte au Grand Maître de l'ordre. La population en chevalier de chaque chapitre est très variable. Par exemple le Grand Chapitre de Geb la Martyre compte près d'une centaine de chevalier. Ils ont en charge la protection de la cité. D'un autre côté le petit chapitre de Lista compte seulement trois chevaliers en plus du frère-capitaine.

Le chapitre en lui même diffère en taille mais la structure reste sensiblement la même. Il s'agit d'un complexe fortifié où l'on retrouve autour d'une cour centrale le nécessaire à la vie des chevaliers et à la tenue d'un siège.




GEB LA MARTYRE:




Geb est une impressionnante citadelle fortifiée qui trône au sommet d'une grande crête rocheuse. Ses remparts titanesques peuvent être aperçus à des kilomètres à la ronde et son ombre se projette sur les monts orientaux comme un véritable défi aux infidèles. La cité en elle même est enserrée entre les immenses murs fortifiés. Au centre se dresse le « Pilier » enchâssé dans la Grande forteresse de Geburah. C'est ici que se trouve le quartier général du clergé de la Sephira ainsi que celui de l'Ordre des Chevaliers de Geburah.

L'architecture générale est épurée et propre. Les structures sont lourdes mais faites avec une rigueur et une grande précision. L'ordre des maîtres de l'équerre a travaillé main dans la main avec le artisans et stratèges du culte de Geburah pour arriver à un véritable chef d'oeuvre de l'architecture militaire. La cité compte de nombreuses fortifications, bastions, enceintes multiples, etc...




La Grande Forteresse:

Cette immense structure fortifiée se dresse autour du « Pilier ». elle est composée d'une lourde enceinte, parsemée de nombreux bastions et tours de flanquement. Une fois en son sein il faut traverser plusieurs cours et fortins intérieurs. Des baraquements en grand nombre abritent l'ensemble des membre du clergé de la cité. Les salles d'armes et d'entraînement sont légion et celle de cours aussi. C'est là que se trouve aussi la Grande Académie militaire de Geb, où enseignent les plus grand stratèges de l'empire.

Une partie de la Grande Forteresse est dévouée à l'Ordre des Chevaliers de Geburah. C'est ici qu'ils gèrent l'ensemble des chapitres disséminés dans l'empire. Le Chapitre de Geb la Martyre compte de nombreux chevalier, près d'une centaine, plus les moines-écuyers sorte d'apprentis serviteurs qui sont au nombre d'une soixantaine.




LE SIX: TIPHERETH, associée au Nadir:

Beauté; en rapport avec la sensibilité: soleil; vigne. Vitalité abondante; renaissance. Chaleur; affection; abondance. Oliban. Diamant jaune. Soleil; lampe, rayons, diamant et or jaune, acacia, vigne, grappe de raisins, orange.




Tiphéreth est un jeune homme aux traits magnifiques et à la peau dorée. Sa tête est surmonté de l'astre solaire rayonnant. Il tient dans sa main gauche une grappe de raisins et des feuilles de vignes, symbole de fertilité et d'immortalité dont le breuvage est divin. C'est aussi le symbole de la renaissance. Comme le soleil, qu'il représente, il renaît chaque jour, irradiant les ténèbres de sa clarté et de sa beauté. Ses yeux sont deux diamants. Dans son autre main il porte une branche d'acacia, aussi symbole de renaissance et de régénération spirituelle. Les prêtre utilisent à ce titre ce bois pour allumer les grands feux sacrés. Tiphéreth apporte chaleur, affection et abondance, sont phallus dressé en est aussi le symbole.




Les prêtres du cultes sont tous masculins, et choisis souvent pour leur beauté lumineuse. Il exécute nombres de rites dédiés à l'astre solaire et à l'Être Unique dont ils glorifie la beauté. Ils sont de merveilleux compagnons que beaucoup de femmes mais aussi d'hommes souhaiteraient avoir auprès d'eux. D'un naturel enjoué, ils participent aux rites de fertilité agraires mais aussi aux rites des naissances et morts.

Mais la cérémonie la plus célèbre et dont pourtant peu de personnes ont assisté est la fameuse fête où les prêtres boivent de très grande quantité de vins avant de s'adonner à des réjouissances particulièrement débridées en compagnie des prêtresse de Netsah

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Un topo général, le monde[présentation] Empty Re: Un topo général, le monde[présentation]

Message  Akae Mar 24 Juil - 2:07

LE SEPT: NETSAH, associée à l'Orient:

Victoire, fermeté; reliée au Principe coordinateur gouvernant le monde: cycle accompli; force sexuelle; attirance; retour des choses perdues. Succès; production. Restitution. Vert. Vénus; rose; le rosier. Emeraude; benjoin; santal. Cuivre.




Netsah est représentée comme une femme nue aux courbes pulpeuses et très attractives. Elle est allongée sur un massif de roses dont les épines ne font que l'effleurer. La statue est faite de cuivre et de marbre vert. Son visage est de toute beauté et son regard n'est autre que deux émeraudes.

Netsah est la séductrice. Elle provoque par nature l'attirance, lui apportant succès et victoires. Elle incarne le principe de la sexualité par excellence. Elle évoque la sensualité et le désir. Elle représente le cycle accompli uni à Tiphéreth.

Certains se plaisent à dire qu'elle aurait été l'amante de l'Être Unique.

On invoque et prie Netsah pour tout ce qui concerne la sexualité: Les femmes comme les hommes viennent y demander l'amour, le plaisir, etc... Mais on y vient aussi pour faire revenir à soi le sujet du désir, un amour perdu, ou pour la réussite d'une entreprise, bien souvent en lien avec l'ascension sociale. On attend alors de Netsah qu'elle offre le pouvoir de séduire et ainsi arriver à ses fins.




Le culte de Netsah est composée de femme à la grande beauté et aux charmes certains. Ces prêtresses forment un culte dédié à l'entière recherche du plaisir. Elles sont expertes dans les choses de la séduction et forment des courtisanes plus qu'expertes dans de nombreux domaines. La sensualité et le corps, n'ont plus de secret pour nombre d'entre elle.

Elles organisent régulièrement un nombre de rites dédiés à leur déesse mais elles occupent aussi leur temps en assistant nombre de personnes influentes. Elles deviennent alors leur concubines sacrées!

La richesse du culte n'est en rien étonnant. Les services qu'offrent les prêtresses font abonder l'or dans leurs caisses. Ainsi on dit qu'elles seraient parmi les plus riches personnes que compte le clergé.

Outre l'art courtois elle produisent aussi d'autres services comme la confection de parfum et autre encens, potions, aphrodisiaques, stimulantes, etc...




Les Roses de Netsah:

C'est ainsi que l'on nomme les membres d'un organisme propre au culte. Il s'agit d'espionnes passées maîtresses dans l'art de la manipulation, de la séduction et du subterfuge et qui usent de leur compétences pour s'infiltrer dans diverses strates du pouvoir. Ces femmes sont toutes très belles et experte dans nombre de domaines. Elles sont sélectionnées par la dirigeante du culte et soumises à un conditionnement particulier et éprouvant. Outre l'art de plaire on leur enseigne à devenir de véritables intrigantes et comploteuses, silencieuses et implacables. On leur dispense aussi un apprentissage basique à l'art du combat rapproché (généralement le stylet ou le couteau) et du poison.




Nul ne sait exactement qui sont ces femmes mais des rumeurs prétendent que certaines vivraient aux côtés de puissants d'autres nations que l'Empire. Qui plus est, l'ensemble du culte offre aux Roses de Netsah un formidable réseau de renseignements et de contacts que beaucoup de grands envieraient!




LA CITE DE NETSAHRA L'ENVOÛTANTE:




Netsahra l'envoûtante est toute entière dévouée au culte de la femme dans ce qu'elle a de plus désirable. Ici les plus belles demeures donnent aux visiteurs fortunés la possibilité de l'exploration des plaisirs de la volupté les plus raffinés et les plus recherchés de l'empire. On trouve là, les plus belles créatures de l'empire. Les senteurs enivrantes d'encens et parfums flottent au travers l'ensemble des rues étroites qui composent cette magnifique cité toute à la gloire de Netsah. Des statues de femmes nues aux courbes attractives se mêlent au massifs de roses qui inondent les jardins de la cité et les terrasses des demeures.

Tout ici n'est que séduction, sensualité et il est difficile pour tous de quitter cette véritable antre des plaisirs. La cité se situe au coeur d'une vaste plaine fertile du nord-ouest de l'empire. Elle est composée de maisons de plusieurs étages et de magnifiques palais de style baroque.




La Demeure des Délices:

C'est ainsi que l'on nomme ici le grand temple dédié à la Sephira. Comme souvent ce temple est situé au pied de la Sephira. Il s'agit d'une construction superbe, riche de décorations somptueuses et extravagantes. Sur l'ensemble des murs du palais se déroule un bas relief aux nombreuses scènes plus que subjectives où se mêlent des représentations féminines toute plus érotiques les unes que les autres.

L'ensemble se compose de nombreuses ailes, tours, jardins, terrasses, où vivent les membres du clergé de Netsah. Toutes femmes, elles vivent dans le luxe et la luxure s'adonnant aux rites bien particuliers de leur Sephira. La Demeure des Délices est aussi réputée pour les célèbres jardins de roses qui s'étendent sur une très grande surface les lieux. Leurs senteurs et leur couleurs très diverses inondent les lieux. Toutes les variétés connues de roses sont ici représentées.

La Grande Maîtresse du culte de Netsah vit ici avec ses plus proches servantes. C'est dans ces lieux que sont concentrés l'ensemble des renseignements que rassemblent les courtisanes, prêtresses, et espionnes du culte. C'est aussi d'ici que sont donnés les ordres que reçoivent les « roses de Netsah », directement par la Grande Maîtresse du culte.

Tout le confort nécessaire aux occupantes des lieux est présents et la surface est très vaste.




Le Palais du Conseil:

Le palais du conseil des nobles est situé en bordure de la Demeure des Délices dans le haut quartier. Il s'agit d'un beau bâtiment dans un style architectural local. Il s'agit d'un petit palais qui compte les commodités habituelles à la tenue du Conseil.

Contrairement à beaucoup d'autres conseil, ici siègent de nombreuses femmes. En effet il est une tradition dans les provinces qui dépendent du clergé de Netsah que les femmes aient autant de pouvoirs que les hommes et même plus. Bien souvent on trouve une majorité féminine à la tête des seigneuries.




Le Palais des Vices:




LE HUIT: HOD, correspondant à l'Occident:

Gloire, splendeur; la Loi immuable des choses: le Caducée, Mercure. Écrits; parole; science; astrologie. Médecine: sensibilité; sensation; sympathique et vague. Commerçants; voleurs; écrivains. Perte d'objets. Instabilité. Papiers d'affaires; messagers; jaune clair; multicolore. Opale; storax. Le mercure.




Hod est représenté comme un homme à la longue barbe, grand et élancé. Il porte dans une main le caducée et dans l'autre un rouleau de parchemin. Il porte une longue robe multicolore recouverte d'opales formant un grand nombre de constellation. Il arbore un sourire sincère mais ses yeux de mercure regardent dans le vague.

Hod représente la loi immuable des choses. Il est le gardien des sciences et de l'astrologie. Il est le médecin céleste, celui qui guérit. Il transmet le savoir par la parole et les écrits dont il détient les secrets. Il est celui que viennent prier scientifiques, médecins, astrologues, afin de trouver une réponse à leurs questions. Mais il est aussi le patron des commerçants, des voleurs et des écrivains. Finalement il préside aux choses de l'esprit.




Les membres du culte sont composés de nombreux et nombreuses chercheurs et chercheuses, scientifiques, astrologues, médecins... Au sein de la grande cité de Hoda se trouve la plus grande bibliothèque de l'Empire et certainement du monde. Elle appartient au culte de Hod qui depuis des siècles accumule les savoirs au sein de cette dernière.




LA GRANDE CITÉ DE HODA:




Hoda est une cité à l'image de son culte et de sa Séphira. Il s'agit d'une sorte de gigantesque université où les chercheurs et scientifiques pullulent. Ainsi les lieux ressemblent à un amalgame de laboratoires, bibliothèques, etc... De nombreuses représentations de Hod parsèment les rues et places publiques. C'est ici que l'on trouve la plus grande bibliothèque au monde. Elle regroupe des ouvrages parmi les plus anciens et les plus rares, mais aussi les plus récents et avant-gardistes, que ce soit en matière de littérature ou de recherche. Le paysage urbain est rythmé des divers bâtiments tel que le grand observatoire de la cité ou les dômes de la Faculté de Médecine du Grand Hospice.




La Grande Bibliothèque de Hoda:

Il s'agit certainement de la plus grande bibliothèque connue au monde. Cet impressionnant bâtiment est construit dans un style très clair et enrichi de nombreuses statues antiques des Sephiroth, grands, penseurs, etc... On compte six niveaux supérieurs qui émergent d'une très large base rectangulaire. Deux ailes de deux étages partent de chaque flanc de cette base formant une espèce de « T ». Chaque étage est ouvert d'étroite fenêtres qui ne laisse pas entrer la moindre lumière mais offre une excellente ventilation. C'est une très grande baie vitrée situé sur le plafond qui offre toute la lumière en plus d'un éclairage réduit afin d'éviter au maximum les risques d'incendies.

Les six étages supérieurs sont en fait disposé autour d'un espace ouvert qui va du rez de chaussé au toit. Des milliers d'ouvrages sont ainsi disposés dans des rayonnages latéraux. Des serviteurs de la bibliothèque vont et viennent sans arrêt, classant, rangeant, nettoyant les livres qui s'y trouvent.

Il est interdit (sauf autorisation du maître archiviste) de se servir soit même et ce sont les bibliothécaires qui vont chercher les ouvrages demandés. Ils sont tous regroupés au sein de plusieurs index disponibles au rez de chaussé.

Les salles de lectures sont répartis sur les deux ailes latérales. On y trouve aussi des salles de lectures et divers dépendances propre au personnel de la bibliothèque.

Mais en plus de ces ouvrages disponibles à tous ceux qui entrent ici, la bibliothèque compte encore de très nombreux documents que l'on ne peut compulser qu'avec un accord du maître archiviste. Ces ouvrages sont sous très bonne garde au sein des six autres niveaux inférieurs. Leur nombre est plus qu'incroyable.

Là, un groupe de gardes armés veille à ce que aucun étranger n'entre sans autorisation. Les sous-sols grouillent de scribes, copistes, archivistes qui travaillent à tenir cette énorme source de données.

C'est Telnus Uster qui dirige les lieux. Il s'agit d'un homme d'une quarantaine d'années au tempérament bien trempé. Il est strict et ne plaisante pas avec son devoir. Il dirige d'une main de fer l'ensemble du personnel sous ses ordres. Il s'agit d'un prêtre de l'ordre de Hod qui croit fermement que le savoir doit être accessible à chacun, mais les ordres de son clergé sont clair à ce sujet.




Le Grand Observatoire:

Cette étrange structure, située au coeur de la ville, pointe ses long télescopes depuis son dôme de bronze vers les étoiles. La majeure partie des habitants et étrangers s'interroge sur l'utilité de ses étranges tubes de cuivre. Ici de nombreux astronomes, astrologues, tentent de rédiger des cartes des étoiles, faire des correspondances astrologiques, et essayer de percer les secrets des corps célestes qui parsèment les cieux. Comme la Grande Bibliothèque l'observatoire et sous la gouverne du clergé de Hod.




La Faculté de Sciences et de Médecine du Grand Hospice:

Situé aussi au coeur de la cité, la Faculté en est le poumon essentiel. Ses bâtiments, son flot ininterrompu d'étudiant,s enseignants, chercheurs, ses immenses jardins botaniques, d'agréments, en font un lieu de vie incroyable. Tout autour se sont bâtis de nombreux commerces: librairies, papeteries, apothicaires, tavernes, etc...

La faculté de médecine se trouve au sein du Grand Hospice qui comme son nom l'indique fait aussi office d'hôpital à la pointe des avancées scientifiques. Bien entendu les patients soignées ici sont des personnes pouvant payer les prix très élevés. Ces revenus qu'engrange la faculté permet de subventionner l'ensemble des recherches des clercs.

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Message  Akae Mar 24 Juil - 2:08

LE NEUF: YESOD, le Midi:

Fondement, base, énergies latentes et leur devenir: eau; miroir. Diane. Voyance; réflexion; rêves; stabilité par le changement. Fortune de source mystérieuse; voyages rémunérateurs. Photographies. Bleu clair; quartz. Jasmin; ginseng; argent; lune.




Symbole de stabilité grâce au mouvement, Yesod est la base qui s'adapte, le fondement mouvant. Elle préside aux forces aquatiques, mais tout comme l'eau qu'elle gouverne, elle est le symbole de l'océan cosmique des origines. Yesod devient ainsi une puissance créatrice.

Yesod est ainsi l'emblème des forces aquatiques et génératrice. Elle est représentée telle une femme au corps en partie recouvert d'écailles. Ses écailles argents, se nuancent avec son corps à la teinte bleue claire. Elle porte toujours dans une de ses mains un miroir, tel une lune, véritable portail vers le royaume des rêves et où dit-on, elle peut voir l'avenir, le présent et le passé. Ses rapports avec les puissances lunaires (qui influeraient grandement sur elle) sont indéniable.




Le clergé dédié à Yesod est mixte. Il est composé de plusieurs ordres principalement tournés vers les cultes aquatiques. Il est principalement implanté sur les côtes et le long des fleuves, rivières, lacs. Marins, pêcheur, voyageurs et bien d'autres personnes se tournent vers les prêtres et prêtresses de Yesod pour s'attirer sa bénédiction. L'ensemble des rites tournent autour de l'eau qui entre dans la quasi-totalité des composantes des cérémonies.




LA CITE DE YESA:




La Cité de Yesa s'étend autour de la baie de Sainte Line. Véritable cité portuaire elle est en majeure partie bâtie sur les flots et sur les flancs des falaises qui entourent de la baie. C'est un spectacle assez impressionnant que de voir s'étendre les bras tentaculaires des demeures et autres structures sur pilotis. Le « Pilier » se dresse au centre de cette baie émergeant des flots et dominant l'ensemble de ses hauteurs titanesques.




LE DIX: MALCHUTH, le Nord:

Royaume, Règne, penser, vouloir, agir: Terre. Perséphone. Sphinx; prépare le retour à l'Unité. Oeuvre réalisée; récolte; vieillesse; fertilité; conséquences de l'acte irrémédiablement accompli. Matérialité; lourdeur; gens bornés; lierre; saule; lys; Cristal de roche; Terre.




Malchuth est celui qui règne. Il est celui qui dirige aux destiné. Il est celui qui pense veux et agit. Il représente les saisons et donc fait lui aussi figure de symbole de fertilité présidant aux récoltes. Il est celui qui prépare le retour à l'unité. Vénéré par l'ensemble de la nation, certains pensent que Malchuth serait le plus proche serviteur de l'Être Unique, celui qui préparerait à son retour. Il est l'un des Sephiroth les plus présents à l'esprit des gens de l'empire. Par dessus tout il représente la surface terrestre, il est la matière et le royaume physique.

En effet il est le patron de toute la caste dirigeante de l'empire. La noblesse en a récupéré nombre de ses attributs. À cela s'ajoute le fait que le calendrier saisonnier rythme la vie de tous les habitants. Malchuth préside ainsi aux changements saisonniers, à ses rigueurs et ses bienfaits...

Il est représenté sous des apparats royaux des quatre saison, fait de cristal et de pierre, il est couvert de tenues végétales faites de lierre. Il porte une couronne surmonté d'une fleur de lys.




Les préceptes du clergé ont formé nombre des plus célèbres chefs et ses prêtres sont des personnages au talent indéniable en ce qui concerne le rassemblement et la direction de masses.

Le clergé de Malchuth est des plus hétéroclite mais aussi des plus vaste et répandu. Bien souvent ils se tourne vers la vénération d'une facette de la Sephira, que ce soit une saison, le règne, etc... Malchuth trouve son siège à la capitale même. C'est ici que son culte est vénéré et nombreux sont les cultistes qui servent ainsi le Sigurath. Ils font partis des plus grands zélateurs des cultes séphirothiques et prônent une obéissance aveugle au clergé. Cette dernière situation a bien souvent provoqué des accrochages avec la noblesse. En effet les prêtres de Malchuth ont tendance à se mêler d'affaires qui ne concernent pas toujours la foi et il leur arrive de déborder sur les prérogatives des seigneurs nobles.




Le Saint Office:

Dans son désir d'unité, le clergé entend bien récupérer peu à peu l'ensemble des pouvoirs temporels des autres castes. Un autre effet de cette volonté et la création d'un ministère de contrôle et de censure qui vise à préserver la foi et punir ses déviances. Pour cela le clergé s'est doté d'un organisme d'enquête et de privilèges lui permettant d'interagir dès qu'il est question de foi. Cette véritable inquisition a pris une certaine influence au sein de l'Empire et l'on trouve de nombreux enquêteurs qui sillonnent les cités et les routes cherchant les déviants du culte et les hérésies.

Le Saint Office est né il y a 75ans sous l'impulsion du Sigurath Ulfir le Doux. Précédemment Maître de l'Ordre de Malchuth, il a ainsi donné cette prérogative aux prêtres de Malchuth et à permis la création d'un office au sein de l'ordre.

Cette mesure fit suite à l'affaire du Duc de Chèsnes qui se révéla être un pratiquant des arts sombres et qui massacra, lors d'un rite orgiaque, plus de deux cents personnes. Rien n'avait pu être fait légalement pour empêcher ce massacre et l'église pris soin de ne plus voir se reproduire une telle abomination. Suite à une bulle du Sigurath, avec l'accord d'un conseil extraordinaire de la noblesse (essentiellement composé des opposants au Duc), des pouvoirs étendus furent octroyés à un groupe de prêtres de Malchuth qui firent une enquête, et mirent aux arrêts le Duc et ses proches. Après un long procès le Duc fut contraint à la prison à perpétuité dans un endroit tenu secret. Sa famille proche fut dépossédée des terres et titres qui échurent à une branche cousine. Finalement on exécuta le premier conseiller du Duc afin d'offrir au peuple un exemple frappant de la punition qui attend ceux qui s'éloignent de trop des préceptes de la Foi. Ce concept de préceptes de foi, fit naître d'autres interrogations: la nécessité de mettre au point un credo des préceptes religieux. En raison de la trop grande diversité cultuelle d'un Sephira à une autre, il fut décidé de créé un Collège d'étique, composé de grands penseurs de chaque courant religieux, qui répondrait devant le Grand Maître du Saint Office, des questions de foi.

Ces mesures eurent bien des détracteurs mais une grande partie de la population approuva les décisions du Sigurath.

Aujourd'hui les agents du Saint Office, comme on nomme toute cette structure, ont largement gagné en puissance et opèrent dans tout l'empire. Récemment ils ont constitué des missions avec divers prédicateurs de Malchuth, censées convertir les populations voisines. Pour l'instant ces missions n'ont pas porté leurs fruits, mais cela n'a en rien découragé l'Ordre de Malchuth.




LES SEPHIROTH NOIRES:

On pense que les Sephiroth suivent un schéma planétaire lié aux corps célestes, cette représentation est mieux expliquée dans la Kabale, décrite plus loin.

Comme toute représentation symbolique du monde, cette échelle planétaire se continue par le royaume sombre des Qliphots, des Séphiroth noires et de l'Arbre de la Mort, situé au dessous de la terre. Toutefois dans leur volonté de faire des Sephiroth les avatars suprêmes du Dieu, le clergé réfute bien souvent l'existence des Séphiroth noires ainsi que l'existence de l'arbre de la mort.

Quoiqu'il en soit bien nombreux sont les cultes a en faire mention dans leurs rites et mises en gardes. Beaucoup sont ceux qui parlent de véritables cultes dédiés à la vénération de ces Séphiroth noires et l'on pense qu'au sein même du clergé certains se vouent à de sombres rituels.




Durant les deux derniers siècles l'apparition d'êtres aux pouvoirs sombres se sont multipliés. Plusieurs mentions à des êtres de ce genres ont été constaté depuis des siècles mais il semble que ces derniers temps leur nombre se soit multiplié. Les pouvoirs dont ils usent sont souvent terrifiants ou abjects. Bien souvent il s'agit de pouvoirs pervertis des Séphiroth normales.

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Message  Akae Mar 24 Juil - 2:09

CONCEPT DU JEU:





Les personnages pour une raison ou une autre se sont retrouvés en contact avec une des Séphira. Il ont eu une révélation. Quelque chose en eux s'est éveillé. Ils ont vu le visage dormant d'une des Séphira puis une grande lumière avant de se réveiller.

Quoi qu'il en soit ils sont désormais dotés d'un nouveau pouvoir.




Ils vont sûrement se poser nombre de questions surtout que leurs talents magiques se développent incroyablement. Ils vont devenir des êtres qui dépassent la norme des êtres qui vont s'accomplir, s'élever ou alors se détruire et devenir les pires fléaux du monde.




Ils sont ce que l'on appelle les Séphirs, des êtres qui ont désormais entamé le processus qui va les conduire à devenir quelque chose d'autre. Ils entament leur quête de l'alchimie interne, transformer leur être en or, ou alors s'égarer sur le chemin sinueux des transmutations et devenir ténèbres. En fait ils portent en eux les gênes de quelque chose qui leur permet de se développer différemment des autres peuples. Ils vont commencer à pouvoir se détacher des entraves matérielles pour rejoindre le spirituel et entamer leur quête initiatique. Ils sont des avatars, gardiens et réceptacles, d'une puissance très ancienne.

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Message  Khelren Mar 24 Juil - 13:53

Après lecture, première critique:

- De manière générale, c'est plutôt pas mal. Ca se laisse agréablement lire, ça aurait besoin d'être étoffé bien sûr, mais en lisant ça, on se dit qu'il y a des aventures à faire jouer, clairement. Quelques fautes d'orthographes mais rien de trop gênant.

- Niveau inspi, ça me rappelle plusieurs trucs. Le jdr Guildes pour l'aspect colons. La série des jeux vidéo Ultima pour le fait que les villes représentent chacune une Vertue (une idée que j'avais voulu pomper d'ailleurs, comme quoi Smile ). Et bien sûr le jdr Exalted (surtout pour le côté: on a été choisi par des Puissances et on va afronter des Puissances Sombres). Ca n'est que mon avis mais l'inspi Stargate avec les lances jaffa n'est peut-être pas une si bonne idée que ça (un peu kitsch quand même) farao

- Sur les peuplades, c'est peut-être un peu trop proche des peuplades humaines. Bon, d'un autre côté ça permet au joueur d'avoir une bonne idée de quoi il parle. Le gros désavantage par contre, c'est qu'il va falloir ensuite décrire chaque peuple, le typer, le rendre intéressant, développer son histoire, sa perception du monde, etc. Ca demande du travail tout ça.

- La présence des Elfes. j'aurais tendance à dire qu'il faudrait qu'ils soient traités de façon vraiment intéressante, sinon ils ont déjà été tellement usés jusqu'à la corde que leur absence ou leur remplacement ne serait pas un mal. Sentiment éminemment personnel hein lol!

- J'ai un doute sur les talismans en forme de phallus et les innombrables représentations phalliques... Sincèrement loin de moi l'idée d'épurer le côté sexuel mais disons que ça nécessite quelques joueurs sérieux et adultes (chose ô combien rare à trouver Rolling Eyes ) pour intégrer, par exemple, la description d'un prêtre de Kether durant la partie. Je ne parle même pas des mentions du sperme comme substance à la puissance magique.

- Sur les personnages, je ne sais pas trop. Je suis pour l'instant mitigé. Ca me fait beaucoup penser à Exalted. Sincèrement, j'aurais tendance à dire que ça s'est déjà beaucoup fait, même si l'idée est toujours bonne dans son principe (après tout, si on fait du jdr, autant jouer des mecs avec des pouvoirs bordel! Twisted Evil ). Mais il est possible de faire quelque chose de différent puisqu'il y a la notion d'alchimie interne.
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Message  Akae Mar 24 Juil - 14:21

Merci pour ces critiques Khel Smile

Bon alors pour y répondre:
Pour ce qui est des influences:
Je connais très peu Guildes (voir que de nom et parceque quelques personnes m'en ont parlé, je connais pas du tout Ultima et Exalted je connais le concept mais très peu le jeu aussi (par contre pour ce dernier c'est vrai que l'orientation des personnages m'y faisaient penser, mais je vais essayer de me détacher un peu de cela et peut être offrir un tas de nuance dans ce que l'on peut jouer (histoire que le Mj puisse réaliser le style d'ambiance de campagne de son choix).

Pour les peuplades, attention quand je met inspis c'est vraiment pour certaines histoire de se faire un minimum d'idée mais je ferais en sorte pour une part de les typé au plus possible. Pour ce qui est de leurs description, j'avais l'intention de les décrire bien plus avant et avec moultes détails (Donc oaui ça va être long!)

Le Elfes! Tiens j'ai mis des elfes? Tu parles certainement de la cour d'Helmiane, en effet ça devrait se rapprocher de la cour féérique mais certainement pas des elfes de Tolkien, et y aura pas d'elfes à proprement parler (oreilles pointues etc...), mais plus l'aspect féérique des Légendes de la table ronde, brocéliande et truc du genre.

Ha oui les phallus, les nichons, les trucs du genre: bin en fait j'ai simplement suivi la symbolique des Sephiroth et de leurs atours. La première chose qui me géne en effet c'est le côté Sexe du truc. Je me fout que l'on me prenne pour un pervers, mais c'est vrai que ça peut rebuter diverses personnes. Après c'est un parti pris. Je pense peut être garder la symbolique mais limiter les talismans et autres trucs du genre trop subjectif et rester dans le suggérer (du gene un talisman cylindrique fera l'affaire, etc... des trucs plus stylisé devraient peut être mieux passer et ça n'enlèvera rien au sens.

Par la suite il y a pour les personnage tout un aspect mystique, magie, qui est basé sur justement les Séphiroth, la Kabbale et l'Alchimie que je souhaiterais plus approfondir justement donc je pense que ce sera le genre de chose dont il faudra discuter, essayer etc...
La notion à ce titre d'alchimie interne devrait être pas mal importante en effet.

Bon je vais essayer en tous le cas de me détacher d'Exalted (faudrait que je me le lise du coup (ou pas justement!))

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Message  Khelren Mar 24 Juil - 14:33

Je t'en prie.

Mais essaie de lire Exalted. Justement pour ne pas "faire exactement comme".
Je n'ai pas une connaissance suffisante de ce jeu pour repérer si tu es très ou trop proche mais de toute façon vous jouez sur un même terrain, donc c'est vraiment le genre de lecture indispensable pour te démarquer. Même sur des points de détails parce que c'est là-dessus, quand tu iras poster une présentation sur un forum, qu'on (on = le forumiste rôliste, par essence chiant Wink ) ira te faire chier pour fonder la comparaison, genre "ouais ton Continent, il s'appelle Continent, comme dans Exalted!"

Guildes est plus marginal. Là tu peux laisser de côté.

Ultima de ce que j'en sais, l'Avatar (le perso) parcourt le monde d'Ultima, fondé sur des "Virtues" (au nombre de 10 je crois), les 10 villes en sont chacune une incarnation physique (et dans le dernier opus ont été perverties, ce qui a une influence sur la ville d'un point de vue matériel). Une rapide recherche google ou wiki sur Ultima devrait suffir à te démarquer.
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Message  Akae Mar 24 Juil - 14:40

Putain Ultima c'est carrément dans le même tripp...
Va falloir voir à pas faire pareil

pour exalted je vais me lire ça, au club où je suis on l'a.

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Message  Khelren Mar 24 Juil - 16:34

Akae a écrit:Putain Ultima c'est carrément dans le même tripp...
Va falloir voir à pas faire pareil

Désolééééééééééééé Embarassed
D'un autre côté, c'est pas un drame. Ultima ne peut réserver l'idée d'une ville liée à un principe mystique. Techniquement c'est aussi le cas de planescape avec les villes proches des plans qui incarnent les alignements moraux.
Sincèrement, c'est histoire de chercher la petite bête; en l'état tu n'as pas à t'en faire, y a pas repompe involontaire majeure (la très crainte RIM! Laughing )
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Message  Akae Mar 24 Juil - 17:59

oui en effet, bon après je pense pas que ça ira spécialement dans le même sens de toute manière Wink

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