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Quelques ébauches de règles...

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Quelques ébauches de règles... Empty Quelques ébauches de règles...

Message  Akae Mar 24 Juil - 15:02

Et bien voici un topic pour parler des règles, je vais d'abord mettre ce que j'ai à l'heure actuelle: Il s'agit d'idée, méchaniques pas terminées, etc...

CREATION DES PERSONNAGES





Les attributs principaux:




Instinct: il s'agit de tout ce qui a trait au instinct et attribut naturels, perception, intuition, réflexes, etc...

Mental: il s'agit de tout ce qui touche à l'intellect, mémoire, réflexion, analyse, volonté, etc...

Physique: Il s'agit du physique à proprement parlé: la force, l'endurance, la souplesse, etc...

Chaque attribut compte 5 degrés de maîtrise.




Score d'attribut à 1: faible.

Score d'attribut à 2: Moyen.

Score d'attribut à 3: Bon.

Score d'attribut à 4: Excellent.

Score d'attribut à 5: Exceptionnel.




Les domaines d'apprentissages:

Ces domaines sont répartis selon les domaines d'attribution des Sephiroth. On en compte donc dix qui regroupent l'ensemble des compétences nécessaires aux personnages.

Chaque compétence compte 5 niveaux de maîtrise.

Plutôt que de donner un ensemble de toutes les compétences disponibles, il suffit de mettre un score dans chacun des domaines. Les personnages peuvent acheter une spécialisation qui reflétera une compétence de prédilection dans un domaine mais cela n'est pas nécessaire. C'est au MJ de décider quel domaine correspond à un jet de compétence.




Domaine de Kether:

Méditation, concentration, etc...

Domaine de Chokmah:

Eloquence, arts oratoire, torture, etc...

Domaine de Binah:

Sculpture, céramique, agriculture, connaissance du corps, etc...

Domaine de Chesed:

Architecture, ingénierie, forge, etc...

Domaine de Geburah:

Guerre, combattre, stratégie, etc...

Domaine de Tiphereth:

Sports, arts, etc...

Domaine de Netsah:

Séduction, sexualité, manipulation, etc...

Domaine de Hod:

Sciences, médecine, astrologie, écriture, cambriole, etc...

Domaine de Yesod:

Navigation, pêche, natation, divination, etc...

Domaine de Malchuth:

Commandement, climat, saison, etc...




Score de domaine à 0: Incapable.

Score de domaine à 1: Apprenti.

Score de domaine à 2: Adepte.

Score de domaine à 3: Confirmé.

Score de domaine à 4: Maître.

Score de domaine à 5: Génie.




Avantages d'une spécialisation: elle confère un bonus de +1 aux jets liés à cette spécialisation.




La Sephira de Coeur:

Le joueur doit choisir sa Sephira de coeur (celle qu'il a touché). Chaque fois que dans la partie il fera ce score sur le D10 il récupérera des points de Gnose (qu'il réussisse ou pas l'action!). Toutefois le joueur doit posséder au moins un rang dans le domaine de la Sephira choisie. Qui plus est ce choix doit aussi se refléter dans l'interprétation du personnage. Pas de manière flagrante mais la nature de la Séphira influe sur son comportement, plus que les autres.

Le score ainsi récupéré est égal à sa part la plus forte de lumière ou ténèbres et il les réparti comme il souhaite dans les divers domaine (en comptant bien entendu compte des maximums).




Les scores de Lumière et de Ténèbres:

C'est deux scores estiment de quel côté à tendance à se trouver le personnage. Il montre son taux d'accomplissement sur la quête de transformation. Son score se rajoute aux points de gnose mais peuvent être utilisés sans restriction de domaine. Toutefois les points de Lumière ne servent que pour l'accomplissement de pouvoirs propres aux Sephiroth, alors que les points de Ténèbres peuvent servir à l'accomplissement de n'importe quel pouvoir.

Ce score est déterminé et fluctue au fil de la partie. Au départ un personnage possède 1 dans le score de Lumière et 1 autre point qu'il doit répartir comme bon lui semble.




Les points de gnoses:

Ils sont déterminés par la somme des rangs de domaines. La dépense de ces points permet d'accomplir divers exploits et pouvoirs. Les points de gnose ainsi acquis doivent être dépensés selon leur provenance. Un personnage avec un score de domaine de Géburah de 3 pourra ainsi dépenser jusqu'à 3 points de gnose pour des pouvoirs propres à ce domaine.




Les avantages et les désavantages:


LE SYSTEME DE REGLE:





Il s'agit d'un système simple basé sur un simple jet de dé à dix faces (D10).




Les jets simples: Il faut atteindre un Niveau de difficulté établi par le MJ. Pour cela on lance un D10 que l'on additionne au score d'attribut et de domaine correspondant (D10+ Attribut+ Domaine).

La différence entre le niveau de difficulté et le total du jet donne la marge de réussite ou d'échec.




Les niveaux de difficulté:

Facile 5

Moyen 7

Peu aisé 9

Difficile 11

Très difficile 13

etc...




COMBAT:




Score secondaire de Combat: (Physique+ Instinct)/2 + Domaine Geburah.




Initiative: Elle se fait par un jet de 1D10+instinct




Phase de Combat:

Nombre d'actions: Le score secondaire Combat (les actions se font toujours une après l'autre) détermine le nombre d'actions que dispose les personnages.




Les Actions:




-Attaque: jet de score Combat+ 1D10. Le score doit dépasser la défense passive de l'adversaire. Plusieurs manoeuvres sont disponibles et peuvent modifier certains critères et possibilités. Chaque attaque se fait suivant un ordre décroissant d'initiative. La première attaque se fera à, score d'initiative, puis la seconde à initiative -2, puis initiative -4, et ainsi de suite.

-Défense: le score de défense passive est égal au Score de Combat.

-Le personnage peut essayer de parer ou esquiver une attaque qui dépasse le score de défense passive. Pour cela il doit effectuer un jet de Combat+ 1D10 (qui peut être modifié selon certains critères). Si la défense est supérieure à l'attaque le coup est paré ou esquivé. Les action de défenses peuvent intervenir à la suite de n'importe quelle attaque et ne suivent pas un ordre d'initiative particulier. Par contre elles comptent dans le nombre d'actions possible dans un tour.




Les dégâts: les dégâts sont occasionnés dès qu'une attaque touche. Ils sont calculés selon la marge de réussite de l'attaque et le facteur de dégâts de l'arme: Marge de réussite+ Facteur de dégâts= dégâts. À ces dégâts on soustrait les éventuelles protections. Une fois cela on enlève les dégâts aux point de vie.

Akae
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Quelques ébauches de règles... Empty Re: Quelques ébauches de règles...

Message  Akae Mar 24 Juil - 15:06

LES POUVOIRS:




Les pouvoirs sont identiques à des disciplines que développe le personnage. Le système est relativement simple et laisse une grande part à l'interprétation. En effet le personnage doit atteindre un niveau de difficulté fixé par le Mj. Cette méthode peut paraître peu commode et laisse la part à des écarts de jugement. Mais cette variante fait aussi partie du monde. En effet l'exécution d'un pouvoir n'est jamais aussi facile et sa réussite fluctue en fonction des forces mystiques ou des liens avec les Sephiroth.



Pouvoirs des Sephiroth:

Les pouvoirs des Sephiroth que possèdent les personnages (ou tout Sephir) sont liés aux domaines propres de chaque Sephira. Lorsqu'un Sephir use de pouvoir il doit faire un jet en ajoutant son score de domaine. Suivant la puissance du pouvoir la difficulté augmente, d'autres facteurs peuvent entrer en compte. Cette puissance évalue aussi le nombre de points de gnose ainsi dépensés.




Pouvoirs des Sombres:

Ce genre de pouvoirs ne doit pas être accessible aux joueurs lors de leur création de personnages. Il s'agit du pendant particulièrement sombre des Sephiroth. Il s'agit de leur prolongation ténébreuse. Les personnages n'ont pas conscience de la nature réelle des pouvoirs Sombres. En effet le clergé sépare clairement les Sephiroth des puissance infernales et ténébreuses. Il serait hérétique de croire que les Sephiroth puissent posséder une part ténébreuse ou un double de ce genre.




La Kabale:

Cela diverge quelque peut des pouvoirs précédents. Les pouvoirs précédents son innés aux Sephirs, mais en rien il ne s'agit d'une étude à proprement parlé. La Kabale étudie, il s'agit d'un savoir et permet alors à des non Sephir d'accomplir certains miracle ou même de mieux comprendre leur utilisation, leur nature. La Kabale est intimement liée à la connaissance des Sephiroth. Pour plus de détail se référer au paragraphe sur la Kabale.

La Kabale permet donc un ensemble de choses très variées mais plus difficile ou moins puissantes que les pouvoirs des Sephirs. Il s'agit en faite d'un savoir plus hermétique, qui nécessite des recherches et du temps de travail. Elle demande de longues études fastidieuses avant de porter ses fruits. Techniquement elle se solde par des petits effets « magiques » souvent basés sur la psyché.




L'Alchimie:

L'alchimie est elle aussi liée aux pouvoirs des Sephir, elle est particulièrement proche de la Kabale (bien souvent un Kabaliste se penche aussi sur l'Alchimie). Toutefois elle permet la réalisation d'élixirs ou objets aux propriétés magiques. Une autre branche de celle-ci s'attelle à l'alchimie interne qui cette fois ci permet de se concentrer sur soîs même. (à bien définir)



Pour l'exécutions des pouvoirs, il faudra réaliser une table avec les difficulté poyenne ete les possiblité, exemples, etc... que peut réaliser un personnage.

Akae
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