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[Système] premières esquisses

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Message  Marchiavel Jeu 9 Aoû - 15:04

Je commence par ma partie, puisque c'est une partie qui n'intéresse que moi de toute façon Wink

Or donc, les objectifs du système dépendent de la vision globale du jeu, mais pour ce que j'en ai compris, les deux éléments prépondérants sont :

- gérer l'influence relative des lieutenants ;
- gérer les troupes qui agissent au nom des lieutenants et leurs rapportent de l'influence auprès de leur maître.

J'ai bon ? D'autres suggestions ?

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Message  Macbesse Jeu 9 Aoû - 20:04

Ne t'inquiète pas, je suis là pour t'épauler, j'ai un petit faible pour les systèmes de jeu moi aussi.

Pour ce qui est des troupes, je dirai qu'il ne s'agit pas forcément de troupes : imaginons des traficants d'esclaves. L'un peut avoir le réseau de contacts, l'autre les fonds...
Et le problème n'est pas tant l'influence auprès du maître - puisqu'il n'est plus là, que celle qu'ils ont pu avoir, qui leur procure une légitimité (et des rancoeurs, on est des méchants après tout) dans le groupe. Cela fait partie de leurs influence sur leurs pairs.
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Message  Khelren Jeu 9 Aoû - 21:29

Tu ne seras pas seul, ne t'en fais pas Wink

Mais j'aurais tendance à penser que c'est un peu tôt pour partir sur les mécaniques de jeu. Il faut d'abord valider le concept pour savoir où on va. Typiquement: est-ce que le maître ne sera plus là, oui ou non? Macbesse part làdessus mais on n'a pas encore de certitude...
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Message  Marchiavel Jeu 9 Aoû - 21:54

Il faut un système qui puisse faire les deux ! L'influence s'il est présent, et la facilité apportée à son retour s'il est absent. Et puis bon, c'est un développement conjoint ;]

Ca sert par exemple à se poser des questions sur le background/concept :]

Et puis sinon, je boude Razz

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Message  Macbesse Dim 12 Aoû - 23:25

Si on se dirige vers du court, une piste intéressante pourrait être une matrice pour créer un sombre seigneur de ses propres petites mimines.
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Message  Khelren Lun 20 Aoû - 17:16

Je reprends les points soulevés qu'il faudra développer:

- Gérer l'influence relative des lieutenants ;
- Gérer les troupes qui agissent au nom des lieutenants et leurs rapportent de l'influence auprès de leur maître; et plus largement toute influence (imaginons des traficants d'esclaves. L'un peut avoir le réseau de contacts, l'autre les fonds...)
- Légitimité (et rancoeurs, on est des
méchants après tout) dans le groupe. Cela fait partie de leurs
influence sur leurs pairs.
- Présence du grand méchant, son influence s'il est présent, et la facilité apportée à son retour s'il est absent.
- Une matrice pour créer un sombre seigneur de ses propres petites mimines
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Message  Khelren Lun 20 Aoû - 17:38

J'ai donc eu quelques idées durant ma semaine de vacances. On y va:

Pour l'aspect création, je vois bien quelque chose d'un poil ludique (j'aime bien le ludique y compris dans la création, grand amateur d'enchères à Ambre que je suis). Je partirai sur une idée un peu space, vous me dites si vous me suivez ou pas. J'aime bien le système d'Ars Magica pour la création du sanctuaire magique: ça se fait normalement en commun, tous les PJ ensemble.

J'appliquerai bien ça à Bad Lieutenants. L'idée serait qu'il y ait une matrice pour créer sa cabale (et gérer qu'elle soit dirigeante d'un royaume ou une simple petite secte, avec à sa tête un grand méchant présent ou disparu).

L'autre point serait que du coup les persos soient plus ou moins créés en commun également. Le capitaine des gardes sera créé par tous les joueurs qui décideront qu'il a forcément en Commandement, en Armes, etc. mais pas en discrétion par exemple.

D'un autre côté, le joueur peut décider de conserver des points dans un pool personnel. Création de son côté, sur laquelle les autres joueurs n'ont aucun droit de regard. Du coup, potentiel coup fourré, mais pas mal de choses vont être plus chères ("et oui, messieurs, mon grand prêtre était meilleur en armes que le capitaine des gardes, alors... qui est le chef désormais?").

Pour le premier , on y inclut tous les avantages et historiques collectifs (j'ai des gardes du corps, des espions travaillant pour la cabale). Pour le second on y inclut les sombres secrets et tout ce qui est personnel (j'ai des espions qui vous espionnent, mes chers camarades)...

Du coup on peut gérer une disproportion de puissance au sein des persos, à la même table. Je m'explique. Untel est plus fort parce que c'est le sous-chef. Bidule est juste capitaine des gardes, et il est un peu limité en plus (son joueur le voit comme ça de toute façon). Du coup, le sous-chef piochera plus dans le pool de points collectifs (et au détriment de son pool personnel du reste, qui sera moindre) car il est plus vieux plus expérimenté etc., là où le capitaine aura choisi d'avoir moins de points collectifs (et éventuellement du coup un peu plus de points dans son pool perso). Les persos ne sont donc pas fait avec un même nombre de points, fixe, individuellement MAIS avec un nombre de points fixe collectivement.

Je suis pas super clair hein? Mais je pense que vous voyez un peu où je veux en venir...

Ca répond un peu à
Selwin a écrit:Avec des persos variés : du sous-fifre "d'élite", bras droit d'un
capitaine, au capitaine lui-même (éventuellement, un capitaine "mineur"
pour ne pas donner trop de pouvoir à un PJ débutant... et encore, on
peut prévoir des seuils de création... pourquoi toujours commencer de
la même manière ? Et même pourquoi toujours commencer avec le même
nombre de points entre PJs ? là, ok, c'est plus chaud... )

Akae a écrit:Par contre ça va demander un sacré
travail pour rendre tout cela jouable avec un groupe. Donc à lier avec
le thème du groupe.
Faudra de plus y adapter un univers qui mettra en relief ces rapports, un univer plutôt sombre à mon avis?

Le piège est de partir dans un tripp trop Ambresque, qui privilégie tout sauf le groupe!
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Message  selwin Lun 20 Aoû - 17:51

une création commune me parait bienvenue !

un système d'enchères (ou autre) traduisant l'aspect compétitif interne aussi.



j'aime bien le ludique ds la création.



j'aime bien aussi avoir une progression liée aux étapes de la vie du perso. à la tiers age, te deum, pavilon noir, etc...

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Message  Khelren Lun 20 Aoû - 18:12

Mmm justement, j'éviterai le côté compétitif pour arriver sur un truc qui favorise le groupe...

selwin a écrit:j'aime bien aussi avoir une progression liée aux étapes de la vie du perso. à la tiers age, te deum, pavilon noir, etc...

Ou comme à Ambre? Avec les différents aspects d'un personnage.
D'ailleurs un truc qui me passe par la tête là, un peu fou: et si les personnages avaient plusieurs aspects? Exactement comme la présentation dans le jdr Ambre. "Untel, créé avec 200 points défenseur d'Ambre"... oui mais en vérité Untel vaut 300 points et est "le Destructeur d'Ambre".

Même si ce côté hyperocculte va à l'encontre de cet aspect groupe, je trouve...


Dernier point que j'avais oublié: je verrai bien des défauts au grand maître et par extension à son organisation. Ex.: ne supporte pas l'échec (un PJ échoue à une mission et il est tué, défaut valant 50 points bonus), raciste (refuse de travailler ou d'aider avec des races autres qu'humaines, défaut valant 10 points), intransigeant (doit faire le mal, la fin ne justifie pas les moyens, vaut 25 points), etc.
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Message  Marchiavel Lun 20 Aoû - 18:25

Je verrais bien, pour ma part, une création du grand méchant et de son organisation façon RétroFutur (de Pas à Très : Répressive, Paternaliste, Déliquescente, Corrompue, etc).

Pour la création des perso, les deux grandes étapes sont :

- avant d'être chez les méchants, il faisait quoi ? et
- pourquoi il est passé dans le camp du Mâle ?

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Message  selwin Mar 4 Sep - 13:28

Pour l'instant, toutes vos propositions me plaisent...

Je ne suis jamais très constructif en début de réflexion sur les systèmes de jeu, je vous laisse donc plancher un peu...

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Message  selwin Lun 10 Sep - 11:43

J’ai finalement une idée pour ce qui est « système de jeu », plus précisément pour ce qui concerne la création.

Nos
joueurs sont donc à priori supposés des persos inclus dans une faction
de « l’ancien régime » déchu (ou en déchéance, à voir).
Cette
faction, l’un d’entre eux est susceptible de la contrôler. Mais d’une
manière générale, elle devrait (à mon sens) être considérée comme un «
PJ » à part entière. Avec sa fiche, ses carac, ses aptitudes, ses
ambitions, ses défauts, etc…

Il paraît donc intéressant de créer une fiche de « faction » à part entière, en plus des fiches individuelles pour chaque PJ.

Dès lors, il faut réfléchir aux mécanismes de création de ces fiches.

Je
pars du postulat qui veut que les factions de type « méchant » (i.e.
celles qui nous intéressent ici) sont plus motivées par la compétition
entre leurs membres que la pure solidarité. Attention, ça ne veut pas
dire que celle-ci n’existe pas… Simplement qu’elle a moins d’impact.

Donc, la création de la faction pourrait se faire sous forme d’enchères entre les joueurs.

Parmi leurs pools de points de création, ceux-ci peuvent en dépenser pour :
1. leur perso proprement dit (jusqu’ici tout est normal)
2.
l’influence (au sens large, on peut voir des tas de choses : autorité,
alliances intra-faction, légitimité aux yeux des autres factions, etc…)
de leur perso dans la faction
3. booster la faction (et donc, le joueur ne dépense pas pour lui, ici… mais pour le groupe).

A
mon sens, le joueur qui aura le plus investi dans la faction
(éventuellement, passé un certain seuil) pourra en devenir le chef. Ou
alors être le supérieur des autres joueurs s’il n’a pas dépensé
beaucoup (sur ce point, il conviendra de mettre des mises en garde «
roleplay » sur les notions de « hiérarchies » entre joueurs… qui n’ont
pas vraiment lieu d’être, en réalité : mais c’est une autre question).

Devenir
le chef implique que l’on obtient des bonus dans son « influence dans
la faction ». Il faudra les calibrer (j’en parle plus loin).
L’idée
est que le type qui s’est bcp investi dans une faction en devient plus
naturellement le chef. Au moins au début, puisque celui qui aura
davantage investi dans l’influence pourra le surpasser à terme. Et tous
pourront être renversés par un type très compétent sur le plan
individuel mais avec peu de force politique dans la faction (cela dit,
celui-ci pourra-t-il se maintenir ?)

Je suppose qu’en équilibrant bien les choses, on doit pouvoir créer quelque chose « d’harmonieux » en termes de jouabilité.

Ainsi,
je parlais de bonus offerts au chef. L’idée est de motiver les joueurs
à investir dans la faction, et pas seulement avec comme carotte la
possibilité de devenir le chef.
Mais ce bonus ne doit pas être trop
important, au risque de tuer l’intérêt d’investir dans l’influence du
perso dans la faction (ou dans ses aptitudes individuelles).

Ainsi, on peut obtenir :
des
chefs bien positionnés, grâce à leurs investissements dans l’influence
+ les bonus, mais assez moyen sur le plan individuel (des gars qui
magouillent politiquement, donc…)
des chefs reconnus à la tête d’une
faction puissante (s’ils ont beaucoup investi dedans), mais entourés de
types très influents (susceptibles de les renverser)
etc…

Voyez-vous comme moi les possibilités que ce système pourrait offrir ? Sinon, je peux détailler ! Wink

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Message  selwin Lun 10 Sep - 11:44

Bien évidemment, on peut coupler cela avec toutes les propositions évoquées plus haut.



Sauf peut-être la création "pas à pas" selon l'histoire du perso avant le jeu.

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Message  Macbesse Mar 11 Sep - 11:26

L'idée me semble excellente !
A ajouter au panier à provisions. Wink
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Message  Khelren Ven 9 Mai - 1:05

J'ai un peu avancé également sur le système.

Bon je passe pas mal de chose parce que je n'ai pas encore le coeur du système (ce qui est gênant). Je sais pas vous, mais je verrai presque un truc un peu old school. C'est quand même du Donj' lawful evil d'une certaine manière et ça m'amuse de le voir comme ça. Donc j'essaie de mettre un peu de old school flavour Laughing

Pour l'instant, je voyais surtout quelques points amusants.

Le premier est que le personnage a pris metons un métier/éducation par tranche d'âge (enfant, adolescent, adulte) et que pour chacun de ces métiers, une petite liste d'historiques lui est fournie. Historique au choix mais qu'il doit prendre évidemment (ce sont des historiques du genre ennemi, cicatrice...).

Je voyais aussi un point intéressant, fun et assez puissant (parce que faut pas faire chier les PJ qui sont des anti-héros quand même).
C'est le couple Spécialité/Talent. Par exemple, la compétence Epée, tout le monde peut prendre facilement. Mais il est possible de prendre Rapière (qui est une arme plus rare et plus difficile à maîtriser) et du coup de prendre un Talent (par exemple: Percer l'Armure). Idem pour le Fouet, idem pour certaines armures rares (comme l'armure d'os qui protège presque aussi bien que le métal), etc.

Dans les traits du personnage, je pars aussi surle fait qu'il a un trait de caractère dominant, un mauvais trait, genre arrogant, libidineux, violent.
Ce choix obligatoire d'un trait désavantageux, disons, vient avec des bonus/malus, avantages/désavantages, historiques.

Le reste est encore à l'état d'ébauche et j'ai encore besoin d'y réfléchir (et de trouver le fameux coeur du système donc pour ceux qui ont suivi) Wink

As usual: commentaires, critiques, ajouts, véto?
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Message  Marchiavel Ven 30 Mai - 9:59

Bon, un truc qui n'a rien à voir avec la choucroute, mais qui m'a "parlé" (ouais, je parle avec les systèmes) : un système basé sur 3 influences du personnage, dont la somme est fixe (par exemple et par hasard, sur 100), et qui servent de base pour les actions (si applicable), et varient en fonction de leur utilisation (ça rappelle Prophecy aussi, tiens).

Par exemple, un lieutenant pourrait avoir comme influences :

- me tailler un fief dans les restes de l'Empire du Maître : 20
- protéger mes arrières au cas où le Maître reviendrait : 50
- seule la force se respecte : 30.

Avec des variations, comme des contacts, des objets particulièrement puissants, etc.

C'est un peu du plagit de Hero's Banner, mais je pense que ce serait adapté.

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Message  Khelren Ven 30 Mai - 19:38

Marchiavel, l'homme qui parle à l'oreille des systèmes de jeu Laughing

Ca me parle pas trop cette idée, il faudrait que tu me développes en live ce que ça signifie en vrai, parce que là, ça me semble trop être une compétence "résoudre le scénar" genre "fais-moi un jet sous me tailler une part du gateau dans l'empire du Maître... réussi? bah tu as gagné... voilà voilà..."

Pour moi au contraire se tailler une part dans l'empire du mal est un but en soi, ce qui est intéressant c'est de savoir quels sont les moyens que le PJ va utiliser pour y parvenir. Dispose-t-il d'une force militaire? De savoirs impies? A-t-il des alliés démoniaques? Etc.

Tes exemples me font plus penser à des buts ou aux traits de caractère du perso qu'à une influence qu'il peut avoir en fait...

Bref, va falloir développer, c'est pas assez parlant pour moi Wink
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Message  Marchiavel Lun 2 Juin - 19:23

Bah en fait, il s'agirait plutôt de gérer ces influences sur le personnage comme des caractéristiques (pour changer), modifiées par les compétences, toussa toussa.

Sinon effectivement, on peut se la jouer à la Rétrofutur (mais où ai-je mis ce supplément "Premières Résistances", bon sang ?), dans la mesure où l'organisation pourrait être caractérisée par différents éléments : (Pas, Peu, Assez, (...), Très) :

- violente
- organisée/disciplinée
- informée
- nantie
- influente
- populeuse
- etc...

L'approche du système varie selon qu'on souhaite des scénarios où les joueurs incarnent des individus à la tête d'une faction ou la faction elle-même...

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Message  Marchiavel Ven 6 Juin - 20:40

Pour restreindre un peu, on pourrait évaluer l'organisation chapeauté par chaque lieutenant selon très peu de critères :

- puissante (la puissance armée, le nombre et l'entraînement des soldats) ;
- influente (étendue géographique, mais aussi éventuellement politique) ;
- riche ;
- informée (la richesse et la vitesse de circulation des infos).

En fonction de ça, on a une vue de l'organisation. On doit pouvoir y rajouter des spécificités (atouts / faiblesses), et obtenir quelque chose.

Ensuite, les lieutenants eux-mêmes doivent pouvoir être bâtis plus ou moins de la même façon :

Puissance, influence(présence, charisme), instruction, etc.

L'organisation pourrait n'être qu'un multiplicateur sur les actions du lieutenant, par exemple.

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Message  selwin Mer 11 Juin - 12:01

Marchiavel, sur le thread background a écrit:(l'idée n'est pas)...de faire un Earthdawn bis.

[...] ça risque de donner un Trône de Fer bis si on n'y prend pas garde

Ce sont de bonnes remarques. A noter que, plus encore, la lutte entre factions peut aussi donner un dérivé médiévaliste d'Imperium...
Ou pour les groupes de PJ prenant l'option "faction de rôdeurs hors la
loi", on peut aussi avoir une influence forte de jeux de pirates type
Pavillon Noir. A ce sujet, je rappele que Pav a aussi sa "faction" : le
bateau et l'équipage qui sont véritablement un PJ à part entière,
contrôlé par les autres joueurs, en plus des PJs "individuels".

Bref, on doit gérer les influences. Personnellement, je pense que si on s'y prend bien, ce n'est pas rédhibitoire.
Je pars de toute façon du principe que l'on n'invente jamais rien de A
à Z, mais que l'on passe notre temps à redécouvrir, en faisant évoluer
les concepts par petites touches.

Une base de travail peut aussi être de regarder ces jdr, de voir ce qui nous intéressent dedans, ce que l'on veut retravailler, ce que l'on veut virer.

Et puis en fonction du back que l'on aura pensé, en fonction du type de jeu que l'on veut faire, on développe autour de tout cela.

Typiquement, quand je regarde le précent post de Marc, ce que je me dis c'est que, bon sang, ces caractéristiques ressemblent furieusement à celles des Maisons d'Imperium :
Prospérité, Influence, Prestige, Guerre, ... (il y en a plus)

Est-ce vraiment un problème ? Je ne le pense pas.

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Message  Khelren Jeu 12 Juin - 15:47

selwin a écrit:Ce sont de bonnes remarques. A noter que, plus encore, la lutte entre factions peut aussi donner un dérivé médiévaliste d'Imperium...

Bref, on doit gérer les influences. Personnellement, je pense que si on s'y prend bien, ce n'est pas rédhibitoire.

Une base de travail peut aussi être de regarder ces jdr, de voir ce qui nous intéressent dedans, ce que l'on veut retravailler, ce que l'on veut virer.

Et puis en fonction du back que l'on aura pensé, en fonction du type de jeu que l'on veut faire, on développe autour de tout cela.

Typiquement, quand je regarde le précent post de Marc, ce que je me dis c'est que, bon sang, ces caractéristiques ressemblent furieusement à celles des Maisons d'Imperium :
Prospérité, Influence, Prestige, Guerre, ... (il y en a plus)

Est-ce vraiment un problème ? Je ne le pense pas.

D'un autre côté Impérium est un modèle du genre en termes de gestion simple d'une faction.

Il faudrait effectivement faire un post pour chaque jdr "proche".

Et je le rappelle, on veut faire un jdra sympa, court, pas le jeu du siècle les mecs hein! Wink Peu importe si on est trop proche ou qu'on propose seulement un Impérium médiéval. De toute façon, le setting va distinguer et je pense aussi la façon d'être au sein de la faction par rapport à Impérium.

Bref... Du post de Marc, j'aime bien le fait qu'on s'éloigne de domaines tels que je l'ai proposé dans la première version des règles (guerre, espionnage) et qu'on s'intéresse plus à des caractéristiques de la faction (violente), ce qui permet du coup de connaître leur valeur dans un domaine.

Par contre comme je l'avais signalé IRL, gérer des enchères pour ces caracts alors que l'échelle est restreinte (pas du tout, mauvais, moyen, bon, excellent), c'est juste impossible.
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Message  selwin Ven 13 Juin - 16:12

Khelren a écrit:Et je le rappelle, on veut faire un jdra sympa, court, pas le jeu du siècle les mecs hein! Wink
Nous sommes d'accord.
De toute façon, je préfére court et efficace que long et barbant.

Peu importe si on est trop proche ou qu'on propose seulement un Impérium médiéval. De toute façon, le setting va distinguer et je pense aussi la façon d'être au sein de la faction par rapport à Impérium.
Oui.
Et plus on avancera, plus on se différenciera.

Bref... Du post de Marc, j'aime bien le fait qu'on s'éloigne de domaines tels que je l'ai proposé dans la première version des règles (guerre, espionnage) et qu'on s'intéresse plus à des caractéristiques de la faction (violente), ce qui permet du coup de connaître leur valeur dans un domaine.
Oui, je crois aussi qu'il faut autant des valeurs quantitatives que qualificatives pour les factions.
Ca va de pair avec le background qui traite justement aussi des différences d'éthique et autre.

Par contre comme je l'avais signalé IRL, gérer des enchères pour ces caracts alors que l'échelle est restreinte (pas du tout, mauvais, moyen, bon, excellent), c'est juste impossible.
C'est certain.

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Message  selwin Ven 4 Juil - 16:12

Un thread des Salons d'Obéron (celui consacré aux Différences de niveau entre PJ, dans la section jdr) m'a donné une idée.

Nous avons envisagé un pool de pts de création en commun (je résume grossièrement...)

Pourquoi ne pas aussi prévoir un pool de pts d'XP ?

Exemple.

A la fin d'un scénario, les joueurs reçoivent de l'XP individuellement, selon leur évolution personnelle (superbe utilisation d'une compétence, achévement d'un objectif perso, partiellement ou non, etc...)

Et il y a une évolution en parallèle de la faction, à réfléchir selon des critères précis. Cela constitue un pool de pts d'XP => donc, des XP de faction, en + des XP pour les PJs.

Les joueurs peuvent décider d'utiliser différemment l'XP de faction :

Soit pour booster la faction
Soit pour booster leurs propres persos DANS la faction
Soit pour booster leurs propres persos très égoistement

A la fin d'une partie, les joueurs votent en secret. Soit ils choisissent "Faction" soit ils choisissent "PJ".

Les votes sont découverts.
S'il y a majoritairement des votes "Factions" => l'XP est consacrée... à la faction
S'il y a majoritairement des votes "PJs" => l'XP est consacré au PJ hors de la faction
S'il y a égalité, chaque joueur peut faire progresser son PJ dans la faction OU dans son coin, "égoistement"

On peut même suggérer une phase de "négociation" avant le vote... Genre : pendant 5 mn les uns et les autres s'organisent pour décider quoi voter. Wink

Qu'en dites vous ?

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Message  Khelren Ven 4 Juil - 23:54

Ca me plaît beaucoup sur le principe! Very Happy
A mettre dans la boite à idées et à voir ensuite comment on l'arrange exactement.

On pourrait même faire une évolution un peu à la Ambre, c'est-à-dire que les joueurs ne savent pas exactement combien d'xp ils ont gagné et du coup combien ils investissent. Ca avait peut-être déjà été proposé d'ailleurs. En tout cas, ça ne plaît pas à tous les rôlistes mais bon... La différence serait qu'une fois investis, ils les voient apparaître sur leur feuille de perso (au contraire d'Ambre donc). Par contre, on peut très bien imaginer que la feuille de faction ne soit pas connue une fois créée (à discuter, moi j'aurais plus été pour que la feuille de faction soit au milieu de la table, commune pour tous... à moins bien sûr que chaque PJ qui est en charge d'un pan de la Faction n'ait les infos sur sa feuille de perso) (je mets les différentes hypothèses hein) scratch
Khelren
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Message  selwin Sam 5 Juil - 14:21

Je serais pour installer la feuille de faction au milieu de la table. Mais je n'ai pas encore d'avis tranché... Le fait est que donner une part d'incertitude aux joueurs sur la faction à laquelle ils appartiennent et dont ils sont sensés être els élites, c'est rigolo

selwin
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