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Message  Khelren Lun 6 Nov - 21:44

Tout d'abord merci pour ceux qui ont pris la peine de lire ce document! Very Happy

Il n'était pas mis en forme, il y avait, je suppose, plein de fautes (c'est le doc issu des 24h du Royal Rumble pour remettre les choses en place: on écrit moins bien vers 10h du mat' après une nuit blanche) et des passages où je n'ai fait que jeter les idées sans les développer en langage commun...

Toutefois, il s'agit d'une première version qui devrait permettre de vous faire une idée...

Et maintenant, c'est l'heure de faire votre basse oeuvre, bourreaux:
Alors qu'en avez-vous pensé?
Quels sont les bons points ludiques?
S'agit-il d'un jdr avec du potentiel ou non?
Quels sont ses points forts?
etc.


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Message  Akae Mar 7 Nov - 12:52

Alors pour ma part j'ai adoré et je suis du coup resté un peu sur ma faim (ce fut très rapidement lu et j'ai déjà commencé des illustrations, c'est pour dire)

Pour les points forts (du moins c'est pour ma part):
-Un véritable jeu d'ambiance (j'adore)
-L'univers est riche et porteur de tas d'idées et d'influences que j'aime beaucoup. J'aime ce genre de post-apo (?) où se mèlent un côté très sombre et dévasté et une certaine forme de féérie, onirisme eux aussi sombre (je sais pas si j'arrive bien à expliquer ce que je veux dire mais en tous les cas, cet univers me parle beaucoup et m'inspire tout autant, il me fait un peu l'effet que j'ai eu avec la lecture de Tribe 8, un jeu génialissime).
-L'idée de faire démarer les joueurs sans feuille de personnage et de leur faire faire une petite intro qui les met de plein pied dans l'univers et va déterminer leur futur perso est pour ma part un point à véritablement mettre en valeur.
-L'exploration de la psyché j'aime beaucoup aussi, ça renforce le roleplay nécessaire (et c'est pas un mal): à ce sujet je pense qu'il serait bon de bien détailler les diverses pathologies mentales pour en faire un axe important du jeu (comme il semble que ce soit le cas).

Pour le négatif:
Bin le jeu étant encore à l'état d'ébauche avancée j'ai du mal à voir les points négatifs de ce dernier. J'avoue j'ai éfleuré les règles et comme toujours avec moi ça ne rentre jamais en compte dans l'appréciation d'un univers (le plus important pour un jeu à mon humble avis).
Le scénario peut être, je le trouve qu'il n'exploite pas les points principaux du jeu, du moins le scénario est bien mais pour un premier je n'aurais pas axé sur un truc de ce genre, où du moins je l'aurais situé plus près de Chimérie. Enfin j'ai du mal à mettre ici ce que j'aurais attendu mais c'est l'effet que ça me donne. Perso j'aurais plus présenté un scénario au sujet justement d'une tentative de sortie de la Chimérie avec des personnages qui viennent de se réveiller amnésiques, complètement désorienté, sur fond de guerre urbaine, angoisse et tout le toutim, ou il vont devoir tenter de survivre et comprendre ce qu'il leur arrive. pourchassé par des créatures sombres aux yeux rouges (des soldats chimère équipé de casque infra rouge). Enfin j'aurais vraiment planté le décors. Je trouve que le scénario est très tranquille et montre moins le côté survival dans lequel se trouvent les PJs.

Sinon je pense vraiment que ce jeu à vocation d'être un très bon jeu, original, et fortement ludique. Axé plus sur le roleplay et l'atmosphère, le coup de retranscrire ses mémoires et leur donné une valeur aussi importante (si ce n'est plus) que la vie du pjs est aussi un concept des plus original.

Bref franchement j'adore (et c'est vraiment pas pour lancer des fleurs).

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Message  Khelren Mar 7 Nov - 19:56

Merci pour ce retour enthousiaste! Very Happy

Akae a écrit:-Un véritable jeu d'ambiance (j'adore)

Oui, c'est le principe, ambiance forte. La partie de béta-test tend à prouver que l'ambiance vient facilement. Il faudra attendre les retours des trois béta-testeurs (s'ils ont le courage de s'inscrire ici et de donner leur opinion) pour voir si ce n'est pa s trop pesant afin de donner des conseils au MJ sur ce point.

Parce que j'ai peur, quand même, qu'il y ait des personnes qui soient clairement réfractaires à cette ambiance...

Akae a écrit:-L'univers est riche et porteur de tas d'idées et d'influences que j'aime beaucoup. J'aime ce genre de post-apo (?) où se mèlent un côté très sombre et dévasté et une certaine forme de féérie, onirisme eux aussi sombre (je sais pas si j'arrive bien à expliquer ce que je veux dire mais en tous les cas, cet univers me parle beaucoup et m'inspire tout autant, il me fait un peu l'effet que j'ai eu avec la lecture de Tribe 8, un jeu génialissime).

Oui moi aussi j'aime bien apporter une touche fantastique inattendue. En plus cet aspect n'a jamais étté tellement abordé, il me semble, en jdr. On a toujours du post-apo pur. En plus In Memoriam n'est pas forcément un post-apo au sens strict du terme, tout dépend de l'interprétation de la réalité des joueurs par le MJ. J'y reviendrai dans des documents futurs...

La série télé Lost est un bon exemple de ce procédé: on peut regarder la série sur un plan très terre-à-terre ou on peut partir dans les théories concernant l'aspect fantastique.

Akae a écrit:-L'idée de faire démarer les joueurs sans feuille de personnage et de leur faire faire une petite intro qui les met de plein pied dans l'univers et va déterminer leur futur perso est pour ma part un point à véritablement mettre en valeur.

J'ai véritablement adopté le principe du in medias res pour ce jdr qui, je trouve, fonctionne souvent très bien. Ici pas d'intro longue ou de création de perso, pas de règles à connaître de prime abord. Jeu taillé pour les conventions et les parties surprise.

Akae a écrit:-L'exploration de la psyché j'aime beaucoup aussi, ça renforce le roleplay nécessaire (et c'est pas un mal): à ce sujet je pense qu'il serait bon de bien détailler les diverses pathologies mentales pour en faire un axe important du jeu (comme il semble que ce soit le cas).

C'est sur ma to do list! Very Happy

Mais n'étant pas étudiant en psy, il me faut faire d'abord des recherches.

J'ai quand même pour base une aide de jeu parue initialement pour Vampire, pour mieux jouer les Malkav', qui décrit un peu les différentes folies.

Akae a écrit:Pour le négatif:
J'avoue j'ai éfleuré les règles et comme toujours avec moi ça ne rentre jamais en compte dans l'appréciation d'un univers (le plus important pour un jeu à mon humble avis).

Pour les règles, je pars souvent du principe que les règles doivent servir l'univers et être simples mais potentiellement riches.

Pour In Memoriam, la version actuelle des règles ne me semble pas particulièrement riche mais au moins elle est simple et favorise le roleplay. Et comme elles sont loin d'être encore figées (le doc doit d'ailleurs comprendre leur évolution puisqu'à la base, j'avais prévu d'utiliser le d6 system).

Akae a écrit:Le scénario peut être, je le trouve qu'il n'exploite pas les points principaux du jeu, du moins le scénario est bien

Scénar écrit de 10h du mat' à la fin du Royal Rumble hein! drunken

Je voulais néanmoins aborder un point important: In Memoriam, ce n'est pas qu'un jeu de guerre ou un jeu survival post-apo. Ca peut être aussi un jeu de découverte du monde, voire un jeu à secret. En plus il aborde le point important: la psychologie, ici d'une PNJ principalement.

Akae a écrit:mais pour un premier je n'aurais pas axé sur un truc de ce genre, où du moins je l'aurais situé plus près de Chimérie. Enfin j'ai du mal à mettre ici ce que j'aurais attendu mais c'est l'effet que ça me donne. Perso j'aurais plus présenté un scénario au sujet justement d'une tentative de sortie de la Chimérie avec des personnages qui viennent de se réveiller amnésiques, complètement désorienté, sur fond de guerre urbaine, angoisse et tout le toutim, ou il vont devoir tenter de survivre et comprendre ce qu'il leur arrive. pourchassé par des créatures sombres aux yeux rouges (des soldats chimère équipé de casque infra rouge). Enfin j'aurais vraiment planté le décors. Je trouve que le scénario est très tranquille et montre moins le côté survival dans lequel se trouvent les PJs.

Oui mais ça c'est un scénar intégré tout au long de la lecture du doc. Je n'allais pas le refourguer à la fin en scénar en plus... mais à la base, c'est le scénar d'intro principal (qui a d'ailleurs servi de base à la partie de béta-test... j'y reviendrai).

Akae a écrit:Sinon je pense vraiment que ce jeu à vocation d'être un très bon jeu, original, et fortement ludique. Axé plus sur le roleplay et l'atmosphère, le coup de retranscrire ses mémoires et leur donné une valeur aussi importante (si ce n'est plus) que la vie du pjs est aussi un concept des plus original.

Oui rappelez-le moi souvent ça, parce que c'est le point le plus difficile à mettre en oeuvre. Et donc par essence celui que je ne dois pas perdre de vue au cours de la rédaction et de la création de l'univers.
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Message  Macbesse Dim 19 Nov - 20:59

J'ai commencé à bouquiner le doc.
C'est clair et ça gouleye bien pour ce que j'ai lu (la moitié). C'est alléchant aussi. Du vélo sur les 10 premières pages, rien à redire. Après, j'ai un peu de critiques, mais rien de bien méchant :

Un seul vrai problème : on ne voit pas du tout comment s'organise la société, que les factions ne peuvent pas décrire. C'est le seul truc qui m'a gêné. Qui sont les dominants ? les dominés ? Quelles interactions entre les groupes ? Comment et pourquoi des gens qui ont la même folie se rassemblent ?? Ce n'est pas si évident que ça, enfin, moi ça m'étonne un peu. C'est ce qui m'avait perturbé à Bitume il y a pas mal de temps de cela. Et rebelotte. J'aime bien l'idée des mondes imaginaires syncrétiques : il faudrait faire un petit descriptif générique de ce que peut être le mélange. Je n'ai pas lu en profondeur mais j'ai l'impression que la spécificité de Dès ne ressort pas tant que ça.

Les nouvelles dynamisent la lecture, et l'ambiance est bien rendue dans l'écriture. J'ai parcouru le système. C'est intéressant, tu devrais faire un digest de 3-4 pages pour la BAP, en insistant sur les points forts (Caracs en opposition, utilisation de la Folie).
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Message  Macbesse Dim 19 Nov - 21:07

Je pense qu'il serait judicieux de dissocier les types de folie des factions, mais d'indiquer que tel ou tel type est fréquent chez telle ou telle faction. Je pense que, du coup, les PNJs rentreraient moins dans des cases et gagneraient en richesse. C'est un peu le problème de Vampire, voire de L5R : on rencontre une Grue, on se dit Honneur / Duel. On rencontre un Malkav, on sait qu'il est fou. Le personnage disparaît sous son Etiquette. Une folie est beaucoup plus inquiétante et dangereuse quand elle n'est pas a priori déterminable.
Une exception, les fantômes, mais je les vois comme des solitaires.
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Message  Khelren Mar 21 Nov - 4:37

macbesse a écrit:Un seul vrai problème
: on ne voit pas du tout comment s'organise la société, que les
factions ne peuvent pas décrire. C'est le seul truc qui m'a gêné. Qui
sont les dominants ? les dominés ? Quelles interactions entre les
groupes ?

C'était un point que je n'avais pu développer (et y réfléchir): à quel point la société est-elle chaotique ou structurée? N'y a-t-il que des factions, quelques attroupements ou y a-t-il des dominants/dominés?

OK je note: à développer.

macbesse a écrit:Comment et pourquoi des gens qui ont la même folie se
rassemblent ?? Ce n'est pas si évident que ça, enfin, moi ça m'étonne
un peu. C'est ce qui m'avait perturbé à Bitume il y a pas mal de temps
de cela. Et rebelotte.

macbesse a écrit:Je pense qu'il serait judicieux de dissocier les
types de folie des factions, mais d'indiquer que tel ou tel type est
fréquent chez telle ou telle faction. Je pense que, du coup, les PNJs
rentreraient moins dans des cases et gagneraient en richesse. C'est un
peu le problème de Vampire, voire de L5R : on rencontre une Grue, on se
dit Honneur / Duel. On rencontre un Malkav, on sait qu'il est fou. Le
personnage disparaît sous son Etiquette. Une folie est beaucoup plus
inquiétante et dangereuse quand elle n'est pas a priori déterminable.
Une exception, les fantômes, mais je les vois comme des solitaires.

On est d'accord. C'était la première approche d'In mem. A la Bitume
justement. Les groupes de personnes sont en fait des Factions,
regroupées en raison de leur folie. La même pour chacun, tous identiques. D'où le
regroupement suivant cette même Folie puisqu'on est dans un monde où la Folie règne et qu'il est plus "agréable" de savoir à quoi s'attendre de son voisin.



Puis peu à peu je me suis dit que les gens n'avaient pas forcément tous
la même folie au sein d'une même Faction (même si il y a une forme de "parenté" entre elles). Que les Factions composent plus
une activité (les Vigiles gardent la Chimérie par exemple), un art de
vivre en quelque sorte.



Mais il est vrai, dernier point sur lequel je réfléchis, qu'elles
pourraient être simplement une sorte d'allégeance à la Planescape.
Chaque groupement, chaque ilôt de "civilisation" pourrait regrouper des
individus de différentes Factions. La Faction ne représenterait plus qu'un penchant vers un certains nombre de folies, une certaine approche de la réalité et une façon de la voir (ce qui revient un peu à la première vision cependant).

Bref, comme tu le vois, je sens le problème mais n'y réfléchis pas trop en ce moment, n'ayant pas énormément de temps.

Mais soulever le problème me permet d'en être certain: il faut que je passe du temps sur la réflexion de la société dans In mem.

macbesse a écrit:J'aime bien l'idée des mondes imaginaires
syncrétiques : il faudrait faire un petit descriptif générique de ce
que peut être le mélange.

Dans le doc, je crois que je n'ai mis en gros que les inspi. Ca sera développé. J'essaierai de faire part de la vision des mondes, expliquer qu'ils représentent les événements marquants de l'humanité, mélangés en raison des liens (sentiments, idéal,...).

On sent l'inspiration dunienne! Wink

macbesse a écrit:Je n'ai pas lu en profondeur mais j'ai
l'impression que la spécificité de Dès ne ressort pas tant que ça.

C'est à venir!

Dès, la Demeure des Jamais Revenus, est très spécifique, et est, avec Edor, disons, l'une des "fins" possibles d'In mem.

La Mer de Dès aura droit aussi à un petit descriptif. On imagine facilement que les océans et autres mers ont composés nombre de légendes et autres images marquantes dans la psyché de l'humanité (Charybde et Scylla, Sirènes, pirates,...)

macbesse a écrit:Les
nouvelles dynamisent la lecture, et l'ambiance est bien rendue dans
l'écriture.

Merci! Very Happy

J'hésite à écrire le manuel juste avec des récits, ajouter des photos des lieux décrits, comme si un voyageur en plus de raconter une histoire, montrait des clichés (ou des diapos de vacances Laughing )

J'aime bien l'idée que ce qui est raconté dans le livre n'est que la perception de la réalité par celui qui raconte. Et qu'éventuellement il peut mentir.

Après Dune, inspiration ambrienne! Wink

macbesse a écrit:J'ai parcouru le système. C'est intéressant, tu devrais
faire un digest de 3-4 pages pour la BAP, en insistant sur les points
forts (Caracs en opposition, utilisation de la Folie).

Là aussi le système est en cours de dév (il va y avoir d'ailleurs une section Système pour ceux que ça intéresse Wink ). J'hésite encore sur certains points...

Etant donné que j'ai droit à 10 pages max pour le tout et qu'il faut faire 2 pages mini, je pense que je vais coller à 2 pages. Et déjà 2 pages, c'est beaucoup pour ce système! Il est vraiment simple, s'il fait plus sur le doc, c'est seulement parce qu'il y a des versions précédentes.

A nouveau, merci pour le retour, très éclairant. Very Happy
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Message  Akae Mar 21 Nov - 13:07

Je suis assez d'accord avec Mac Besse sur le rassemblement des folie en un groupe. Je trouve aussi qu'il est bien de les diversifier. Cela permettrait en effet rendre bien plus riche les rapports au sein de ces factions et d'avoir des pnjs pas forcément stéréotypés.

Le coup de tout décrire sous forme de nouvelles, dialogues, etc... C'est une super bonne idée. Le jeu Tribe 8 était entièrement (à peu de chose près) constitué de la sorte et ça a rajouté encore plus à l'immersion dans le monde (extrait de journal personnel, discours, rapport d'interrogatoire, poèmes, etc...). Ca rajoute bien plus à l'ambiance et c'est un bon moyen de décrire le contexte en immergeant le maître de jeu directement dans le monde que tu veux décrire.

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Message  Macbesse Sam 25 Nov - 18:21

Je viens de finir ma lecture. Je sais, on est le 25 et la sélection, deuxième tour,est au 30. Mais mieux vaut tard que jamais, n'est ce pas ?

Sur les mondes imaginaires :

Il faut d'urgence développer l'articulation entre la Chimérie / l'extérieur / Dès / Les Mondes Imaginaire. En l'état, les deux sont côte à côte et ne communiquent que par l'intermédiaire des Arpenteurs. Du coup, on a un peu l'impression d'avoir deux jeux collés ensemble. Qui va y chercher quoi ? Quelle faction explore / rejette l'exploration ? Des gens y récupèrent des choses ? Comment les exploitent-ils au retour ? Comment sont perçus ceux qui s'y aventurent ? Et pourquoi revenir ? Tant de questions...

Sur le scénario :

Le scénario est un peu faible, car déconnecté de ce qu'on vient de lire. Un poil trop classique, en définitive, on dirait un scénario Rêve de Dragon standard. En fait, c'est surtout l'accroche qui pêche : bien que le PNJ soit intéressant, il n'est pas suffisant (et puis les autres joueurs vont s'embêter pendant la nuit).

Sur les règles :

Là, il faut que je teste et que je réfléchisse (calculer !). Motseu en parlerait sûrement mieux, c'est lui le déboggeur de règles ultime. Je l'ai mis sur le coup.
Blague à part, l'expérience à l'usage des compétences, ça alourdit le jeu et il vaudrait mieux éviter. Ca me semble d'autant moins justifié qu'un flashback peut survenir qui fait remonter d'autres savoirs (un peu comme la quête d'archétypé à Rdd).
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Message  Khelren Ven 1 Déc - 17:22

macbesse a écrit:Sur les mondes imaginaires :

Bien noté.

macbesse a écrit:Sur le scénario :

Gne connais pas RDD (enfin juste le pitch quoi).

Scénar écrit durant les dernières heures du Rumble hein! drunken

Il permet surtout de développer un Monde et un PNJ et de donner une piste de compréhension sur l'origine de la création des Mondes (que je développerai plus tard).

Il sera simplement inclus dans la description de ce Monde dans la version finale, je pense. En scénar il est faible, en setting, ça passera mieux je pense (et puis j'améliorerai le tout).

macbesse a écrit:Sur les règles :

Là, il faut que je teste et que je réfléchisse (calculer !). Motseu en parlerait sûrement mieux, c'est lui le déboggeur de règles ultime. Je l'ai mis sur le coup.
Blague à part, l'expérience à l'usage des compétences, ça alourdit le jeu et il vaudrait mieux éviter. Ca me semble d'autant moins justifié qu'un flashback peut survenir qui fait remonter d'autres savoirs (un peu comme la quête d'archétypé à Rdd).

Alors opposition
d10/d8= 55% de réussite
d12/d6= 70% de réussite
d20/d4= 87.5% de réussite

Evidemment là où ça devient amusant c'est si la réussite nécessite d'inverser les dés (jet de Folie plutôt que l'habituel Ego).

Que Motseu n'hésite pas à s'inscrire, ce serait plus simple Wink

Tu développes juste cette histoire d'expérience à l'usage des comp? Et surtout est-ce que dans la version dossier 2nd tour, cette critique est toujours d'actualité?
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Message  Macbesse Dim 3 Déc - 2:42

Tu sais, le problème avec Motseu, c'est qu'il déteste écrire. Ou alors avec un scribe. Il te fera un retour de vive voix.

C'était l'histoire de "plus on use sa compétence, plus on gagne d'XP".
Bon, ça pose des problèmes de gestion en cours de jeu. Genre, le MJ qui interrompt "Tu me fais une croix". A la fin, ça devient totalement arbitraire. En tout, à Falkenstein, c'est ce qui se passe, car la progression est secrètement gérée par le MJ qui fait ses petites croix de son côté et qui finit par oublier d'inscrire...
En plus, je trouve que ça ne colle pas avec le côté "flashback" : quand on a un flash, on peut se souvenir de n'importe quelle compétence. Ca fait rebondir le perso dans une autre direction, ce qui est plus intéressant, amha.

Le système est effectivement amusant : toute force est aussi une faiblesse.
A mon avis, tes pourcentages ne représentent pas tout à fait la réalité.
Il faudrait regarder la distribution de la proba, ce serait plus intéressant pour tes réglages.

Dans le dossier 2e tour... tu ne l'as pas mis, mais je te mets en garde contre cette tentation. C'est pénible à CF, à Chtulhu, à Te Deum... il ne faudrait pas que la contagion s'étende.
Tu devrais pouvoir trouver plus original et plus efficace.

Edit : je pense que ton scénario gagnera effectivement au passage en setting. Là, c'était un peu squelettique.
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Message  Khelren Dim 3 Déc - 3:51

OK je viens de comprendre cette histoire de compétence à cocher, c'est une ligne écrite à la va-viote, une idée comme ça. Ancienne qui plus est.

A priori je pars plus sur une idée de pool d'xp attribuable ensuite librement aux comp. (avec un flashback pour justifier la chose).
Un peu comme l'historique Rêve du WOD mais en permanent.

Ca peut encore évoluer mais ça me semble plus original et plus propice à cet univers...
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Message  Macbesse Dim 3 Déc - 19:38

Oui, ça me semble aussi bien meilleur.
Tu pourrais même imaginer une progression semi-aléatoire des compétences.
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Message  Marchiavel Sam 28 Juil - 14:52

Pourrait être intéressant de faire quelque chose à la RDD, où l'acquisition des compétences dépend de ce qu'était le personnage avant, voire au désir du joueur, qui décrit une scène de la vie de son personnage, ce qui peut lui rappeler une compétence, mais également le traumatiser encore un peu plus, du fait du rapprochement entre ce qui a été et ce qui est...

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