Système de Jeu
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Système de Jeu
*Macbesse fait ses étirements*.
Comme je n'ai pas le coeur à faire de l'histoire byzantine dans mes heures de loisir, je m'occupe un peu du système de jeu.
Je compte placer les relations sociales et politiques au coeur du jeu, j'ai donc commencé à écrire une mécanique dédiée, que voici :
Dynasteia
Règles des contacts.
La Dynasteia (le fait d'être puissant) permet de faire appel à son réseau pour obtenir des informations, mais aussi de créer des contacts à la volée.
Chaque joueur lance 1D4 en début de partie. Le MJ note le score de chaque PJ et le garde secret.
Le score de Dynasteia, de 0 = marginal, à 6 = Entourage Impérial (7 = Basileus)
Permet de créer des contacts permanents ou d’obtenir des services. Contact permanent (ami de trente ans) : coût doublé (faire une règle sur les groupes).
Le coût = Dynasteia du contact – Dynasteia du PJ. Exemple : demander un service à l’Empereur en personne. coût : 8 - 2 (PJ déjà pas mal avancé dans la société) = 6. Faire ami ami avec l’Empereur : 14 – 4 (le PJ est un puissant) : 10 ! Très coûteux… Ne peut pas se faire automatiquement, au moins a priori.
S'il y a dépassement des points alors que le PJ demandait un service ponctuel, il aura à écoper d'une vacherie tout aussi ponctuelle du niveau du dépassement (exemple 1 pour un PJ qui n'a plus de points : coup de pute de niveau 4, un fonctionnaire de haut rang, un stratège, par exemple, aura pris le PJ en grippe).
Si le contact est permanent, le PJ récupère un ennemi intime, du niveau du dépassement (dernier exemple pour un PJ qui n'a plus de points, faire ami ami avec l'Empereur fâche des personnes de son entourage qui n'auront de cesse de chercher sa perte, le parakoimomène (5) la mère de l’Empereur (5). Autant dire qu'il va payer cher sa relation privilégiée avec l'Empereur.
Le charme, c'est que les joueurs ne savent pas de combien de points ils disposent. Si le PJ a 4 points, il peut tirer sur la corde sans trop de risques, mais s'il n'en a qu'un, malheur à lui ! Mais comment le savoir ?
Dans l'Exemple 2, où un puissant demande une faveur à l'Empereur, il est possible que cela ne lui coûte rien (8-4 = 4), s'il dispose de 4 points. Mais sinon...
Vous en pensez quoi ?
Comme je n'ai pas le coeur à faire de l'histoire byzantine dans mes heures de loisir, je m'occupe un peu du système de jeu.
Je compte placer les relations sociales et politiques au coeur du jeu, j'ai donc commencé à écrire une mécanique dédiée, que voici :
Dynasteia
Règles des contacts.
La Dynasteia (le fait d'être puissant) permet de faire appel à son réseau pour obtenir des informations, mais aussi de créer des contacts à la volée.
Chaque joueur lance 1D4 en début de partie. Le MJ note le score de chaque PJ et le garde secret.
Le score de Dynasteia, de 0 = marginal, à 6 = Entourage Impérial (7 = Basileus)
Permet de créer des contacts permanents ou d’obtenir des services. Contact permanent (ami de trente ans) : coût doublé (faire une règle sur les groupes).
Le coût = Dynasteia du contact – Dynasteia du PJ. Exemple : demander un service à l’Empereur en personne. coût : 8 - 2 (PJ déjà pas mal avancé dans la société) = 6. Faire ami ami avec l’Empereur : 14 – 4 (le PJ est un puissant) : 10 ! Très coûteux… Ne peut pas se faire automatiquement, au moins a priori.
S'il y a dépassement des points alors que le PJ demandait un service ponctuel, il aura à écoper d'une vacherie tout aussi ponctuelle du niveau du dépassement (exemple 1 pour un PJ qui n'a plus de points : coup de pute de niveau 4, un fonctionnaire de haut rang, un stratège, par exemple, aura pris le PJ en grippe).
Si le contact est permanent, le PJ récupère un ennemi intime, du niveau du dépassement (dernier exemple pour un PJ qui n'a plus de points, faire ami ami avec l'Empereur fâche des personnes de son entourage qui n'auront de cesse de chercher sa perte, le parakoimomène (5) la mère de l’Empereur (5). Autant dire qu'il va payer cher sa relation privilégiée avec l'Empereur.
Le charme, c'est que les joueurs ne savent pas de combien de points ils disposent. Si le PJ a 4 points, il peut tirer sur la corde sans trop de risques, mais s'il n'en a qu'un, malheur à lui ! Mais comment le savoir ?
Dans l'Exemple 2, où un puissant demande une faveur à l'Empereur, il est possible que cela ne lui coûte rien (8-4 = 4), s'il dispose de 4 points. Mais sinon...
Vous en pensez quoi ?
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Très bonne idée que de développer des points de règles spécifiques à l'univers de jeu, a fortiori pour les questions sociales, bien moins développées que la baston dans les systèmes de jeu.
Cette idée que chaque action est une sorte de pari me plaît bien, je suis en train d'y réfléchir de mon côté pour donner plus de tension à la résolution de combats qui me semble de plus en plus ennuyeuse et dépourvue d'enjeu d'un manière générale (j'y reviendrai sans doute dans un autre post).
Comme je suis un narrativiste acharné et que les chiffres c'est toujours très froid, j'irai même encore plus loin : pourquoi ne pas abolir toute référence à des données chiffrées, vu que le joueur est destiné à ne pas connaître le dit chiffre ? Passer par un système de cartes ? Bon , c'est peut-être une préférence personnelle, je suis assez dans un trip "cartes" depuis quelques temps.
Autre chose : on désigne une époque où le parcours social et politique est intimement lié aux familles, à la puissance inexorable des dynasties. On peut imaginer un moyen de prendre en compte l'influence de la famille. Voire un trip à la ars magica avec possibilité sous certaines conditions de jouer plusieurs personnages, en mettant en avant l'ascension de la famille plutôt que l'ascension du personnage tout seul.
Tout ça c'est des idées en vrac.
Ça, j'aime beaucoup. Le fait qu'un joueur ne connaisse pas de manière chiffrée les probabilités de réussite de son action lui évite de penser son action en termes comptables. Au lieu de se dire "j'ai tant de % de réussite" il se retrouve à penser son action comme dans la vraie vie, en se reposant uniquement sur un ressenti, en se disant "au vu des événements récents, je me sens plutôt bien d'approcher ce haut dignitaire".Macbesse a écrit:*Macbesse fait ses étirements*.Le charme, c'est que les joueurs ne savent pas de combien de points ils disposent. Si le PJ a 4 points, il peut tirer sur la corde sans trop de risques, mais s'il n'en a qu'un, malheur à lui ! Mais comment le savoir ?
Cette idée que chaque action est une sorte de pari me plaît bien, je suis en train d'y réfléchir de mon côté pour donner plus de tension à la résolution de combats qui me semble de plus en plus ennuyeuse et dépourvue d'enjeu d'un manière générale (j'y reviendrai sans doute dans un autre post).
Comme je suis un narrativiste acharné et que les chiffres c'est toujours très froid, j'irai même encore plus loin : pourquoi ne pas abolir toute référence à des données chiffrées, vu que le joueur est destiné à ne pas connaître le dit chiffre ? Passer par un système de cartes ? Bon , c'est peut-être une préférence personnelle, je suis assez dans un trip "cartes" depuis quelques temps.
Autre chose : on désigne une époque où le parcours social et politique est intimement lié aux familles, à la puissance inexorable des dynasties. On peut imaginer un moyen de prendre en compte l'influence de la famille. Voire un trip à la ars magica avec possibilité sous certaines conditions de jouer plusieurs personnages, en mettant en avant l'ascension de la famille plutôt que l'ascension du personnage tout seul.
Tout ça c'est des idées en vrac.
Re: Système de Jeu
Moustrap a écrit:Comme je suis un narrativiste acharné et que les chiffres c'est toujours très froid, j'irai même encore plus loin : pourquoi ne pas abolir toute référence à des données chiffrées, vu que le joueur est destiné à ne pas connaître le dit chiffre ? Passer par un système de cartes ? Bon , c'est peut-être une préférence personnelle, je suis assez dans un trip "cartes" depuis quelques temps.
Dans mes bras Moustrap ! J'ai justement conçu un coeur de système à base de cartes. Il est sur mon Mac, donc péniblement accessible. Je vais le récupérer ce soir.
Je réponds à la suite de ton message très bientôt, car la constitution (ou pas) de dynasties pose un problème spécifique à la fin du VIIIe siècle (et je dois laisser l'ordi à ma chère et tendre qui a une conférence à préparer). Mais l'idée de jouer plusieurs personnages me plaît beaucoup !
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Je n'arrive pas à restaurer ce satané fichier !
Il me dit qu'il lui faut un convertisseur, et gnagnagni et gnagnagna.
Bon, reprenons :
Les caractéristiques sont les suivantes :
- Physique
- Adresse (je n'aime pas le terme)
- Ruse (la "ruse des Grecs" !)
- Culture
- Charismes (aussi au sens chrétien du terme)
- Dynasteia
Les compétences ne sont pas rattachées directement à une carac.
"Epée" peut très bien, dans certains contextes, dépendre de Ruse ou de Culture. C'est au joueur d'amener la description et le fil des événements vers le terrain où il est fort.
La carac définit la capacité du personnage à se dépasser. La valeur chiffrée représente donc la limite de la valeur que pourra avoir la "carte de dépassement" posée.
2-5 : 1
6-10 : 2
Figure : 3
As et Joker : 4
Il est bien sûr possible de jouer une carte de valeur supérieure à la carac, mais sa valeur sera alors minorée.
On peut avoir un haut score dans une compétence et une faible caractéristique, et inversement, ce qui joue sur l'interprétation.
Exemple : Jean a "Lecture" à 4, mais 0 en "Culture" - il vient à bout d'ouvrages difficile, mais de façon parfaitement scolaire. Tout ce qui sort de son apprentissage a raison de lui. Constantin, qui a 4 en Culture et 1 en "Lecture". Il vient de commencer son apprentissage, et déchiffre correctement les textes, à condition qu'il s'agisse de gros modules. Cependant, c'est un esprit subtil et ouvert, qui a parfois des éclairs de génie. On l'a vu récemment comprendre un texte rédigé en notes tyroniennes ! [en sténo]
Voilà en gros l'esprit du système : la compétence est reine pour déterminer s'il y a ou non succès, sur une base diceless, ce qui allège le jeu, mais les joueurs peuvent faire en sorte que leurs personnages dépassent leurs limites.
Les cartes sont en nombre fini. De 3 à 5, suivant la durée de la partie prévue.
Cependant, il est possible de se resservir, en faisant jouer son ou ses Ethos - la quête du personnage, sa raison de vivre !
Ce système est fait pour pousser les joueurs à impliquer les personnages dans le siècle.
Exemples d'Ethos : Servir l'Empereur, Sainteté, Préserver la Culture, Faire carrière, Servir l'Eglise, Munificence [etc.]
Si le PJ s'investit, prend des initiatives en relation avec cet ethos, il peut piocher, à conccurence des points qu'il y a investi à la création.
3 points sont alloués, il peuvent être répartis en 2 Ethoi ou concentrés sur un seul. Auquel cas, c'est un véritable sacerdoce.
Je prévois qu'il soit possible d'écarter (défausser - repiocher). Peut-être un système de Traits pourrait-il faire l'affaire et approfondir encore les persos.
Il me dit qu'il lui faut un convertisseur, et gnagnagni et gnagnagna.
Bon, reprenons :
Les caractéristiques sont les suivantes :
- Physique
- Adresse (je n'aime pas le terme)
- Ruse (la "ruse des Grecs" !)
- Culture
- Charismes (aussi au sens chrétien du terme)
- Dynasteia
Les compétences ne sont pas rattachées directement à une carac.
"Epée" peut très bien, dans certains contextes, dépendre de Ruse ou de Culture. C'est au joueur d'amener la description et le fil des événements vers le terrain où il est fort.
La carac définit la capacité du personnage à se dépasser. La valeur chiffrée représente donc la limite de la valeur que pourra avoir la "carte de dépassement" posée.
2-5 : 1
6-10 : 2
Figure : 3
As et Joker : 4
Il est bien sûr possible de jouer une carte de valeur supérieure à la carac, mais sa valeur sera alors minorée.
On peut avoir un haut score dans une compétence et une faible caractéristique, et inversement, ce qui joue sur l'interprétation.
Exemple : Jean a "Lecture" à 4, mais 0 en "Culture" - il vient à bout d'ouvrages difficile, mais de façon parfaitement scolaire. Tout ce qui sort de son apprentissage a raison de lui. Constantin, qui a 4 en Culture et 1 en "Lecture". Il vient de commencer son apprentissage, et déchiffre correctement les textes, à condition qu'il s'agisse de gros modules. Cependant, c'est un esprit subtil et ouvert, qui a parfois des éclairs de génie. On l'a vu récemment comprendre un texte rédigé en notes tyroniennes ! [en sténo]
Voilà en gros l'esprit du système : la compétence est reine pour déterminer s'il y a ou non succès, sur une base diceless, ce qui allège le jeu, mais les joueurs peuvent faire en sorte que leurs personnages dépassent leurs limites.
Les cartes sont en nombre fini. De 3 à 5, suivant la durée de la partie prévue.
Cependant, il est possible de se resservir, en faisant jouer son ou ses Ethos - la quête du personnage, sa raison de vivre !
Ce système est fait pour pousser les joueurs à impliquer les personnages dans le siècle.
Exemples d'Ethos : Servir l'Empereur, Sainteté, Préserver la Culture, Faire carrière, Servir l'Eglise, Munificence [etc.]
Si le PJ s'investit, prend des initiatives en relation avec cet ethos, il peut piocher, à conccurence des points qu'il y a investi à la création.
3 points sont alloués, il peuvent être répartis en 2 Ethoi ou concentrés sur un seul. Auquel cas, c'est un véritable sacerdoce.
Je prévois qu'il soit possible d'écarter (défausser - repiocher). Peut-être un système de Traits pourrait-il faire l'affaire et approfondir encore les persos.
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Moustrap a écrit:Ça, j'aime beaucoup. Le fait qu'un joueur ne connaisse pas de manière chiffrée les probabilités de réussite de son action lui évite de penser son action en termes comptables. Au lieu de se dire "j'ai tant de % de réussite" il se retrouve à penser son action comme dans la vraie vie, en se reposant uniquement sur un ressenti, en se disant "au vu des événements récents, je me sens plutôt bien d'approcher ce haut dignitaire".
Intéressante réflexion. C'est vrai qu'en plus du D4, on peut prévoir des bonus ou des malus liés à la conjoncture.
Ex. Pendant la persécution de Constantin : La personnalité en question est secrètement iconodoule, et sait que le PJ l'est ? (le PJ ne le sait pas) +1 au rang social du PJ !
Inversement, le PJ veut que l'évêque Théophile, personnage qui vient juste de sortir de son imagination, lui rende un service. C'est un évêque, son statut est de 4.
Le joueur dit : "Oui, mais il a des difficultés avec les moines qui lui contestent son autorité et c'est lui qui fait appel à moi pour un service".
Le joueur fournit un embryon de scénario au MJ. En échange, il peut choisir de donner un bonus de +1 au PJ s'il estime que c'est suffisant, et même surenchérir : "Et d'ailleurs, ces moines sont sous la protection de Platon, l'oncle de Michel Stoudios, qui est très bien en cour en ce moment, cela va être très difficile de leur faire entendre raison". Il accorde encore un +1.
Le PJ, à ce moment-là, peut se dire que les choses sont allées trop loin et que cela va être très difficile. Il peut dire par exemple : "C'est vrai, mais Platon a d'autres chats à fouetter en moment, il aide son fils à fonder un monastère, il sera trop tard pour qu'il intervienne". Il perd le bonus proposé par le MJ, mais aussi celui de son avant-dernière proposition. (pas sûr de moi pour la partie en italique).
Ce petit jeu s'arrête par consensus.
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Moustrap a écrit:Autre chose : on désigne une époque où le parcours social et politique est intimement lié aux familles, à la puissance inexorable des dynasties.
En fait, justement, à cette époque, c'est un peu plus compliqué. Ce que tu dis est parfaitement vrai à partir de la seconde moitié du XIe siècle.
Avant, il faut tempérer.
Les crises du VIe et VIIe siècles ont décapité l'aristocratie sénatoriale romaine, et les grandes familles ont été démantelées. Certaines ont survécu, mais elles n'ont plus leur puissance d'antant. On pourrait objecter "oui mais c'est parce qu'il n'y a pas de noms de famille !" C'est vrai on a du mal à suivre les familles au cours des "âges obscurs" car l'usage du nom de famille s'est perdu. Mais c'est quand-même très significatif, la perte de cet usage. Ca veut dire que les dynasties ne sont pas l'alpha et l'oméga de l'organisation du pouvoir et de la société.
En revanche, le nom de famille, justement, revient à la fin du VIIIe siècle, pendant notre période. Une nouvelle aristocratie est en train de naître. Elle est issue :
- de grands serviteurs de l'Etat, notamment des militaires d'Asie Mineure (c'est l'histoire des Isauriens, qui prennent le pouvoir au début du siècle et dominent pendant 4 générations, une longévité importante pour Byzance)
- des princes étrangers, notamment arméniens
- de quelques lignées qui avaient survécu aux crises.
En fait, la société de la fin du VIIIe siècle est assez ouverte : un coq de village peut se faire assez rapidement sa place au soleil s'il se montre habile. Les places (re)commencent à être trustés par des familles, mais c'est un commencement .
Dernière donnée : on peut difficilement parler de "noblesse" à Byzance, car il ne s'agit pas d'un ordre, au sens juridique du terme.
En revanche, on peut parler d'aristocratie pour les élites. Ces gens sont dits "bien nés". Mais attention, c'est une notion élastique, et, je dirais, rétroactive. Etre bien né ne signifie pas forcément avoir des ancêtres prestigieux. C'est une possibilité. Avoir du mérite personnel en est une autre, vivre saintement en est encore une autre.
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Moustrap a écrit: Voire un trip à la ars magica avec possibilité sous certaines conditions de jouer plusieurs personnages, en mettant en avant l'ascension de la famille plutôt que l'ascension du personnage tout seul.
Tout ce que je viens de dire plus haut n'empêche pas qu'il y ait des stratégies familiales d'ascension sociale, qui sont bien attestées, et intéressantes à jouer !
Si chiffrer l'influence de la famille serait faire un anachronisme, jouer plusieurs personnages liés par un lien de sang ou par un contrat (on peut être frère par contrat à Byzance) me semble une bonne idée.
Peut-être un personnage principal et un personnage secondaire ? Par exemple, un aîné dans la carrière civile et militaire et le cadet dans l'Eglise.
A méditer, en tout cas.
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Ou alors, plutôt que jouer plusieurs personnages de façon prédéfinie, la possibilité de prendre le contrôle d'un personnage (parent, ami, serviteur) pour la réalisation d'un objectif précis.
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
J'étais justement dit après coup que j'avais parlé un peu viteMacbesse a écrit:Moustrap a écrit:Autre chose : on désigne une époque où le parcours social et politique est intimement lié aux familles, à la puissance inexorable des dynasties.
En fait, justement, à cette époque, c'est un peu plus compliqué. Ce que tu dis est parfaitement vrai à partir de la seconde moitié du XIe siècle.
Avant, il faut tempérer.
Les crises du VIe et VIIe siècles ont décapité l'aristocratie sénatoriale romaine, et les grandes familles ont été démantelées. Certaines ont survécu, mais elles n'ont plus leur puissance d'antant. On pourrait objecter "oui mais c'est parce qu'il n'y a pas de noms de famille !" C'est vrai on a du mal à suivre les familles au cours des "âges obscurs" car l'usage du nom de famille s'est perdu. Mais c'est quand-même très significatif, la perte de cet usage. Ca veut dire que les dynasties ne sont pas l'alpha et l'oméga de l'organisation du pouvoir et de la société.
En effet, je pensais "aristocratie au sens large.Dernière donnée : on peut difficilement parler de "noblesse" à Byzance, car il ne s'agit pas d'un ordre, au sens juridique du terme.
En revanche, on peut parler d'aristocratie pour les élites.
Pour en revenir à cette idée de jouer plusieurs personnages, on est pas obligé, comme tu le dis, de définir ces personnages dès le début et plutôt opter une "prise de contrôle" suivant l'évolution des intrigues.
Je suis personnellement de plus en plus préoccupé, parce que je suis sadique sans doute , par la question de la mort du PJ et de l'échec. Comment casser la dynamique propre à beaucoup de jdr où le personnage est sur une autoroute vers toujours plus de puissance/moyens/alliés/ réussite/etc. ?
Non ce n'est pas pour brider les joueurs. On aime tous faire réussir nos personnages, voir grandir leur puissance d'une manière ou d'une autre.
Et justement, jouer plusieurs personnages, outre le fait d'inscrire le joueur dans une dynamique qui dépasse celle de la trajectoire individuelle permet aussi de bâtir avec lui de manière plus sereine des histoires plus sombres, où l'un de ses personnage connaît une dégringolade sociale ou matérielle, si ce n'est une fin funeste.
Quand je pense politique à Byzance, quoique je n'y connaisse rien, je pense grandeur… et tragédie. Plus on monte haut dans le pouvoir, et plus les marches sont glissantes, on peut atteindre les cimes vite, et on peut choir parfois terriblement. On est jamais à l'abri des coups bas ou d'un assassinat. La montée vers les hautes marches est plaisante à jouer, mais, pour peu qu'on se donne les outils ludiques adéquats, la descente peut l'être aussi, du moment que ça ne ferme pas les perspectives du joueur, que ça ne lui enlève pas tous ses atouts. Or le fait d'avoir la possibilité d'alterner les personnages offre à ce niveau un espace de liberté, je trouve.
Re: Système de Jeu
Moustrap a écrit:Quand je pense politique à Byzance, quoique je n'y connaisse rien, je pense grandeur… et tragédie.
Certains clichés sont plus vrais que d'autres .
Si, contrairement à une idée reçue, l'Empire Byzantin est plus stable que son prédécesseur, il connaît ses périodes de complotite aiguë. Et pendant la période qui nous intéresse, c'est, grosso modo, un gros complot tous les deux ans. Je vais développer la chrono, vous allez voir, c'est croustillant.
Plus on monte haut dans le pouvoir, et plus les marches sont glissantes, on peut atteindre les cimes vite, et on peut choir parfois terriblement. On est jamais à l'abri des coups bas ou d'un assassinat. La montée vers les hautes marches est plaisante à jouer, mais, pour peu qu'on se donne les outils ludiques adéquats, la descente peut l'être aussi, du moment que ça ne ferme pas les perspectives du joueur, que ça ne lui enlève pas tous ses atouts. Or le fait d'avoir la possibilité d'alterner les personnages offre à ce niveau un espace de liberté, je trouve.
C'est très très intéressant comme perspective.
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Ce qui serait très chouette aussi, c'est de pouvoir s'immerger dans différents niveaux de la société : jouer un marginal ou un quidam pris dans des événements qui le dépasse, le temps d'une partie peut aussi être très sympathique, quitte d'ailleurs à ce que le personnage principal soit du côté des décideurs de ces fameux événements.
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Moustrap, tes réflexions me font penser au titre d'un bouquin : "Byzance, Triomphe et Tragédie".
On peut imaginer un système de balancier entre les personnages. J'ai du mal à mettre les mots dessus.
Je vais prendre un exemple simple, assez primitif de ce que j'envisagerais, mais qu'il faudrait coupler à ton idée.
Un joueur a deux persos. L'un est placé sous le signe du Triomphe - les événements le concernant lui donneront des opportunités d'ascension fulgurante, l'autre sous le signe de la Tragédie - les événements qui le concerneront le mettront toujours plus dans le pétrin. Il est bien sûr possible d'endiguer le déclin ou de rater son ascension et de crever comme un chien en cours de route.
Plus le perso qui est sous le signe de la Tragédie est confronté à son destin, plus l'autre peut monter vite, et inversement.
Le balancier, bien sûr, peut se renverser si les personnages en arrivent à leur situation initiale inversée. En cas de mort d'un des deux, on en recrée un au même niveau d'ascension ou de déclin.
Annoncer cash au joueur qu'un des PJ est là pour en chier a un avantage : il a signé pour et ne viendra pas se plaindre. En plus, il aura une compensation. Il faudra bien le doser pour éviter les comportements suicidaires du PJ déclinant.
PS : à propos de tragédie, Constantin VI et 4 enfants de Constantin V ont fini aveugles pendant notre période de jeu, ce qui n'est pas mal. (de mauvais goût ce smiley ).
On peut imaginer un système de balancier entre les personnages. J'ai du mal à mettre les mots dessus.
Je vais prendre un exemple simple, assez primitif de ce que j'envisagerais, mais qu'il faudrait coupler à ton idée.
Un joueur a deux persos. L'un est placé sous le signe du Triomphe - les événements le concernant lui donneront des opportunités d'ascension fulgurante, l'autre sous le signe de la Tragédie - les événements qui le concerneront le mettront toujours plus dans le pétrin. Il est bien sûr possible d'endiguer le déclin ou de rater son ascension et de crever comme un chien en cours de route.
Plus le perso qui est sous le signe de la Tragédie est confronté à son destin, plus l'autre peut monter vite, et inversement.
Le balancier, bien sûr, peut se renverser si les personnages en arrivent à leur situation initiale inversée. En cas de mort d'un des deux, on en recrée un au même niveau d'ascension ou de déclin.
Annoncer cash au joueur qu'un des PJ est là pour en chier a un avantage : il a signé pour et ne viendra pas se plaindre. En plus, il aura une compensation. Il faudra bien le doser pour éviter les comportements suicidaires du PJ déclinant.
PS : à propos de tragédie, Constantin VI et 4 enfants de Constantin V ont fini aveugles pendant notre période de jeu, ce qui n'est pas mal. (de mauvais goût ce smiley ).
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Ma foi, c'est une idée à creuser! Un petit côté "Tout le monde est John"....en jouable^^
Re: Système de Jeu
C'est une bonne idée ! J'avais réfléchi à cette possibilité de "balancier", mais je n'en voyais pas de justification strictement réaliste.Macbesse a écrit:Je vais prendre un exemple simple, assez primitif de ce que j'envisagerais, mais qu'il faudrait coupler à ton idée.
Un joueur a deux persos. L'un est placé sous le signe du Triomphe - les événements le concernant lui donneront des opportunités d'ascension fulgurante, l'autre sous le signe de la Tragédie - les événements qui le concerneront le mettront toujours plus dans le pétrin. Il est bien sûr possible d'endiguer le déclin ou de rater son ascension et de crever comme un chien en cours de route.
Plus le perso qui est sous le signe de la Tragédie est confronté à son destin, plus l'autre peut monter vite, et inversement.
Le balancier, bien sûr, peut se renverser si les personnages en arrivent à leur situation initiale inversée. En cas de mort d'un des deux, on en recrée un au même niveau d'ascension ou de déclin.
Annoncer cash au joueur qu'un des PJ est là pour en chier a un avantage : il a signé pour et ne viendra pas se plaindre. En plus, il aura une compensation. Il faudra bien le doser pour éviter les comportements suicidaires du PJ déclinant.
Mais si on se place sous l'angle du fatum, on peut tout à fait le justifier. Ce système de destinée a un avantage, à mon sens, c'est de proposer ce petit "plus" par rapport au réel, une voie d'évasion qui compense l'absence de surnaturel et de magie.
Re: Système de Jeu
Comble de bonheur, la destinée est assez présente dans les croyances des Byzantins : tous croient en la divine Providence, la plupart aux songes prophétiques et beaucoup à l'astrologie.
Par contre, je ne sais pas s'ils croient aux destins liés.
Petit excursus par la magie :
- Pour beaucoup, les icônes ont des vertus magiques. Certains croient même qu'il existe des icônes peintes de la main de Dieu.
- La plupart croient aux amulettes, et beaucoup utilisent des amulettes préchrétiennes.
- La magie romaine a persisté, sous des formes plus ou moins christianisées. (utilisation de sceaux et de figurines magiques).
- Les moines et les saints sont crédités de pouvoirs magiques (arrêter la grêle, chasser les démons, guérir, arrêter les sauterelles...)
Le surnaturel devra donc être présent, tant il irrigue les mentalités byzantines.
Mais je veux trouver un système qui laisse l'ambiguïté et qui ne soit pas une liste de sort.
Le crédit accordé au personnage me semble être le meilleur choix : la compétence représentera la confiance qu'a la société dans les talents magiques du praticien.
Par contre, je ne sais pas s'ils croient aux destins liés.
Petit excursus par la magie :
- Pour beaucoup, les icônes ont des vertus magiques. Certains croient même qu'il existe des icônes peintes de la main de Dieu.
- La plupart croient aux amulettes, et beaucoup utilisent des amulettes préchrétiennes.
- La magie romaine a persisté, sous des formes plus ou moins christianisées. (utilisation de sceaux et de figurines magiques).
- Les moines et les saints sont crédités de pouvoirs magiques (arrêter la grêle, chasser les démons, guérir, arrêter les sauterelles...)
Le surnaturel devra donc être présent, tant il irrigue les mentalités byzantines.
Mais je veux trouver un système qui laisse l'ambiguïté et qui ne soit pas une liste de sort.
Le crédit accordé au personnage me semble être le meilleur choix : la compétence représentera la confiance qu'a la société dans les talents magiques du praticien.
Macbesse- Dragon de Bronze
- Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Au fait, un avis sur la mécanique de base ?
Macbesse- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
J'aurai du mal à donner un avis vraiment objectif, je n'ai jamais joué aux jdrs fonctionnant avec des cartes.
Mais le principe à l'air sympa.
Tu sais à peu près le nombre de cartes "idéal"?
Tu parles de "nombres de points investi à la création" à propos des Ethos, mais à quelle carac' cela fait-il référence?
Comment investir dans les caracs et les compétences? (pool de points, tirage aléatoire, pool similaire pour tout le monde où lié à un principe d'archétype, comme dans Cyberpunk, où on pouvait jouer un super héros ou un newbie, avec +/- de points, systéme d'avantages/désavantages,..)
Mais le principe à l'air sympa.
Tu sais à peu près le nombre de cartes "idéal"?
Tu parles de "nombres de points investi à la création" à propos des Ethos, mais à quelle carac' cela fait-il référence?
Comment investir dans les caracs et les compétences? (pool de points, tirage aléatoire, pool similaire pour tout le monde où lié à un principe d'archétype, comme dans Cyberpunk, où on pouvait jouer un super héros ou un newbie, avec +/- de points, systéme d'avantages/désavantages,..)
Re: Système de Jeu
Je dirais 3 à 5 cartes en fonction de la longueur de la scéance, d'expérience.
Pour les Ethos, je pense donner 3 points à répartir.
Pour les Caracs... j'y réfléchis (10 points à répartir ?), mais je tiens à ce que leur valeur n'augmente pas avec l'expérience. Le pool sera fixe une bonne fois pour toute. Par contre, il sera possible de retrancher dans une carac pour investir dans une autre.
Pour les Compétences... il faudra voir une fois que la liste sera fixée.
Je voudrais aussi qu'il soit possible de changer volontairement ou involontairement d'ethos (ou de valeurs, employons donc le terme français, temporairement).
Pour les Ethos, je pense donner 3 points à répartir.
Pour les Caracs... j'y réfléchis (10 points à répartir ?), mais je tiens à ce que leur valeur n'augmente pas avec l'expérience. Le pool sera fixe une bonne fois pour toute. Par contre, il sera possible de retrancher dans une carac pour investir dans une autre.
Pour les Compétences... il faudra voir une fois que la liste sera fixée.
Je voudrais aussi qu'il soit possible de changer volontairement ou involontairement d'ethos (ou de valeurs, employons donc le terme français, temporairement).
Macbesse- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Je crée Ignace, économe au monastère du Christ Pantokrator.
Je répartis les points dans les caractéristiques :
Physique : 0
Adresse : 1
Ruse : 2
Culture : 3
Charismes : 4
Ensuite, j'attribue une Dynasteia en fonction du statut social. Là, je dirais 3, c'est déjà un poste à responsabilités dans un monastère important.
Dynasteia : 3
Je répartis ensuite mes points de compétence. [...]
Ensuite, je distribue mes points d'ethos :
Sainteté : 2
Carrière : 1
Je le mets sous le signe du Triomphe, et je passe à mon perso de Chute.
Je répartis les points dans les caractéristiques :
Physique : 0
Adresse : 1
Ruse : 2
Culture : 3
Charismes : 4
Ensuite, j'attribue une Dynasteia en fonction du statut social. Là, je dirais 3, c'est déjà un poste à responsabilités dans un monastère important.
Dynasteia : 3
Je répartis ensuite mes points de compétence. [...]
Ensuite, je distribue mes points d'ethos :
Sainteté : 2
Carrière : 1
Je le mets sous le signe du Triomphe, et je passe à mon perso de Chute.
Macbesse- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
hmm, ça me paraît clair, merci pour les précisions^^
Concernant les cartes, elles seront tirées au hasard, ou en fonction du max en carac?
Je pense à ça, parce que si c'est au hasard, quid du type qui ne tire que des cartes de "dépassement"?
Concernant les cartes, elles seront tirées au hasard, ou en fonction du max en carac?
Je pense à ça, parce que si c'est au hasard, quid du type qui ne tire que des cartes de "dépassement"?
Re: Système de Jeu
De rien, merci pour tes questions, elles me permettent d'affiner ma présentation et d'être plus clair.
J'avoue ne pas comprendre la nouvelle question, mais je vais y répondre en étant moins lapidaire.
Le PJ tire les cartes au hasard dans un paquet de 54 cartes standard. Ses Caracs n'interviennent pas dans le tirage.
Les Caracs, en revanche, interviennent au moment où il les joue.
Exemple :
Xavier a tiré un Roi, une Dame, et 2 Valets. Toutes ses cartes donnent un bonus de +3, quel chanceux !
Seulement, ces cartes ne peuvent donner leur plein bonus que jouées avec une caractéristique égale à 3 ou 4.
Imaginons que Xavier joue Ignace. Ignace souhaite falsifier des documents relatifs aux propriétés du monastère.
Cette action fait appel à la Compétence "Lire / Ecrire" (admettons). Ignace est un lettré, il a 2 dans cette compétence, mais Xavier voudrait qu'il fasse bien le travail. Il joue une de ses cartes, qui donnent toutes potentiellement +3. Il s'agit d'un dépassement par l'Habileté, aussi Ignace n'obtient-il que +1. La valeur de la caractéristique borne le bonus donné par la carte.
(Bien sûr, Xavier peut argumenter qu'il ne s'agit pas d'Habileté mais de Ruse afin de bénéficier d'un bonus de +2 (la valeur de sa carac Ruse). S'l son roleplay est convaincant, le MJ est invité à se montrer magnanime).
J'avoue ne pas comprendre la nouvelle question, mais je vais y répondre en étant moins lapidaire.
Le PJ tire les cartes au hasard dans un paquet de 54 cartes standard. Ses Caracs n'interviennent pas dans le tirage.
Les Caracs, en revanche, interviennent au moment où il les joue.
Exemple :
Xavier a tiré un Roi, une Dame, et 2 Valets. Toutes ses cartes donnent un bonus de +3, quel chanceux !
Seulement, ces cartes ne peuvent donner leur plein bonus que jouées avec une caractéristique égale à 3 ou 4.
Imaginons que Xavier joue Ignace. Ignace souhaite falsifier des documents relatifs aux propriétés du monastère.
Cette action fait appel à la Compétence "Lire / Ecrire" (admettons). Ignace est un lettré, il a 2 dans cette compétence, mais Xavier voudrait qu'il fasse bien le travail. Il joue une de ses cartes, qui donnent toutes potentiellement +3. Il s'agit d'un dépassement par l'Habileté, aussi Ignace n'obtient-il que +1. La valeur de la caractéristique borne le bonus donné par la carte.
(Bien sûr, Xavier peut argumenter qu'il ne s'agit pas d'Habileté mais de Ruse afin de bénéficier d'un bonus de +2 (la valeur de sa carac Ruse). S'l son roleplay est convaincant, le MJ est invité à se montrer magnanime).
Macbesse- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Motseu me fait remarquer que le système de balancier à deux personnages implique de mener deux campagnes de front et que c'est pour le moins ambitieux si ce n'est casse-gueule à mettre en place.
A revoir ?
A revoir ?
Macbesse- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
* Cada profite de cette pause dans l'échange. Il toussote légèrement pour s'assurer d'une voix claire *
Je creuse l'idée de la Providence introduite par Moustrap et appuyée par Macbesse.
L'amplitude du balancier peut s'exprimer autrement : Les périodes propices alternent avec les périodes néfastes, voire neutres.
Une résolution discrète et non révélée aux joueurs reste gérable par le MJ.
Le MJ peut encourager le joueur à consulter les sages et faire interpréter songes, rêves et autres signes prémonitoires. Pour le joueur, chercher à connaître le signe providentiel est :
Le joueur reste libre de négliger le signe, mais osera-t-il pour un acte important ?
Inversement, le joueur peut anticiper sur l'apparition du signe et consulter sages et savants de sa propre initiative s'il recherche tout particulièrement le signe de cette Providence.
Les effets de la Providence peuvent être un bonus/Malus temporaire (à définir), qui, s'il est révélé, peut tempérer/exciter la prudence du joueur : oser demander une faveur à un personnage jusque là inaccessible, rendre un contact plus réticent que d'ordinaire.
- Spoiler:
- Quel gros bill ce Motseu
Motseu le sage répond :Deux personnages un joueur.
Je ne parle bien sûr ni de main ni de sabre, car jeu de mains, jeu de bourrinsDeux personnages deux joueurs.
Je creuse l'idée de la Providence introduite par Moustrap et appuyée par Macbesse.
L'amplitude du balancier peut s'exprimer autrement : Les périodes propices alternent avec les périodes néfastes, voire neutres.
Une résolution discrète et non révélée aux joueurs reste gérable par le MJ.
Le MJ peut encourager le joueur à consulter les sages et faire interpréter songes, rêves et autres signes prémonitoires. Pour le joueur, chercher à connaître le signe providentiel est :
- dans le sens de la culture byzantine,
- dans celui du role play.
Le joueur reste libre de négliger le signe, mais osera-t-il pour un acte important ?
Inversement, le joueur peut anticiper sur l'apparition du signe et consulter sages et savants de sa propre initiative s'il recherche tout particulièrement le signe de cette Providence.
Les effets de la Providence peuvent être un bonus/Malus temporaire (à définir), qui, s'il est révélé, peut tempérer/exciter la prudence du joueur : oser demander une faveur à un personnage jusque là inaccessible, rendre un contact plus réticent que d'ordinaire.
Cada- Dragon de Pierre
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Date d'inscription : 07/02/2008
Re: Système de Jeu
Et revient par la bande cette lancinante question : quelle place donner au surnaturel dans un jeu historique ?
C'est toujours le même problème : l'imaginaire médiéval est saturé de surnaturel et cette croyance est partagée par tous. Mais nous autres sceptiques lui attribuont une cause rationnelle.
Diable, quel serpent de mer !
Il y a plusieurs réponses :
- celle de Te Deum. Pas de bras, pas de magie. Il peut se passer des choses plus ou moins fantastiques, mais les PJ n'y ont pas accès et cela n'apparaît qu'une fois dans tous les scénarios publiés (dans les Deux Reines).
- celle de Qin, dans lequel le surnaturel est totalement accepté et maîtrisé.
- celle de Miles Christi : le Merveilleux chrétien est omniprésent, les Frères ont peu de prises dessus, mais en ont.
- celle de Pavillon Noir : les PJs peuvent avoir des pouvoirs mais ne les comprennent pas.
Aucune ne me convient vraiment. Je souhaite creuser la piste du pouvoir social de l'astrologue et du saint, mais plus ça va, plus je me dis que ça ne suffit pas tout à fait.
C'est toujours le même problème : l'imaginaire médiéval est saturé de surnaturel et cette croyance est partagée par tous. Mais nous autres sceptiques lui attribuont une cause rationnelle.
Diable, quel serpent de mer !
Il y a plusieurs réponses :
- celle de Te Deum. Pas de bras, pas de magie. Il peut se passer des choses plus ou moins fantastiques, mais les PJ n'y ont pas accès et cela n'apparaît qu'une fois dans tous les scénarios publiés (dans les Deux Reines).
- celle de Qin, dans lequel le surnaturel est totalement accepté et maîtrisé.
- celle de Miles Christi : le Merveilleux chrétien est omniprésent, les Frères ont peu de prises dessus, mais en ont.
- celle de Pavillon Noir : les PJs peuvent avoir des pouvoirs mais ne les comprennent pas.
Aucune ne me convient vraiment. Je souhaite creuser la piste du pouvoir social de l'astrologue et du saint, mais plus ça va, plus je me dis que ça ne suffit pas tout à fait.
Macbesse- Dragon de Bronze
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Date d'inscription : 16/11/2006
Re: Système de Jeu
Pour des questions de précision, faudra-t-il renommer la carac "Dynasteia" (puissance) en "Taxis" (place dans l'ordre du monde) ?
Je laisse la question en suspens, elle est secondaire au regard du reste.
Pour ce qui est du balancier.
Je ne pense pas que les périodes fastes / néfastes doivent se traduire par un bonus / malus. On est dans un système diceless, ce serait donc quelque chose de très lourd à porter. Et ce n'est pas le plus intéressant.
Il me semble plus intéressant que l'adversité s'accroisse. Seulement, il faut trouver les mécanismes de péréquation :
Comment traduire en règle les opportunités de la période faste et les malheures de la période néfaste ?
Si l'on revient à 1 personnage, il faut peut-être revenir sur l'idée d'une prise de contrôle temporaire : de l'épouse / d'un frère / d'un ami / d'un subalterne / d'un client (au sens d'un dépendant) / d'un serviteur / d'un esclave, bref, d'un PNJ gravitant autour du PJ et qui aurait des liens privilégiés.
J'en donne l'exemple à Te Deum (les deux joueurs se reconnaîtront). Deux de mes PJ ont un valet. Parfois, ils les envoient enquêter là où eux n'auraient aucun résultat et ils viennent faire leur rapport. Ne serait-il pas plus intéressant, dans ce cas, de prendre le contrôle temporairement du valet, contrôle encadré par un certain nombre de règles à définir ?
Je laisse la question en suspens, elle est secondaire au regard du reste.
Pour ce qui est du balancier.
Je ne pense pas que les périodes fastes / néfastes doivent se traduire par un bonus / malus. On est dans un système diceless, ce serait donc quelque chose de très lourd à porter. Et ce n'est pas le plus intéressant.
Il me semble plus intéressant que l'adversité s'accroisse. Seulement, il faut trouver les mécanismes de péréquation :
Comment traduire en règle les opportunités de la période faste et les malheures de la période néfaste ?
Si l'on revient à 1 personnage, il faut peut-être revenir sur l'idée d'une prise de contrôle temporaire : de l'épouse / d'un frère / d'un ami / d'un subalterne / d'un client (au sens d'un dépendant) / d'un serviteur / d'un esclave, bref, d'un PNJ gravitant autour du PJ et qui aurait des liens privilégiés.
J'en donne l'exemple à Te Deum (les deux joueurs se reconnaîtront). Deux de mes PJ ont un valet. Parfois, ils les envoient enquêter là où eux n'auraient aucun résultat et ils viennent faire leur rapport. Ne serait-il pas plus intéressant, dans ce cas, de prendre le contrôle temporairement du valet, contrôle encadré par un certain nombre de règles à définir ?
Macbesse- Dragon de Bronze
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